最近プレイしたゲームです。古いゲームもよくプレイしますが、古いゲームついては書いたり書かなかったりです。去年から継続してプレイしているものは去年のページを更新しています。気に入ったものにはコメントが入ってます。気に入らなかったものもコメントを書きたいのですが控えておきます。★印が付いているものは特に気に入ったものです。
(03/10月〜12月)
機動戦士Zガンダム エウーゴvs.ティターンズ(PS2)
(03/12/14) エキストラモード(ティターンズ)クリア。もちろんだがロードし直しみたいなことは1度もやってない。失ったMSはハンブラビ、ギャプラン、マラサイ、ハイザックx2。
(03/12/12) ミッション(エウーゴ)クリアしたので、ティターンズでエキストラモードを始めた。オープニングは後半の曲で始まるが、ちゃんと前半のバージョンもあるのね。
(03/12/08) うーん、やはりPS2のコントローラ買い直さないとダメだな。ボタンが勝手に入りまくるし。振動機能なんてONにしようものなら、振動するたびにあちこちのボタンが入りまくる。あと十字キーもおかしい。こちらは買ったときからだ。ナナメはいいのだが左右に非常に入れにくい。左右に入れるとナナメに入るというのは昔のゲーム機からよくあることだが、それだけではなくて、左右に入れても反応しないことがある。よくこんなコントローラでキュベレイ倒せたものだ。ちゃんとしたコントローラでやればもっとスコアも稼げたはず。
(03/12/08) やっとキュベレイ倒すことができた。出現条件はやはりスコアのようだ。8面までに11000ぐらい稼いでいればOKかな? 撃墜数で言えば33機ほどか。これでキュベレイとハマーンが使えるようになる。ファンネルは使い物になるのかどうか判断に苦しむ。下手すれば自分のファンネルにやられることもある。
(03/12/07) キュベレイが倒せない。いや、その前に、キュベレイの登場条件がよく分からない。コンティニューするともうキュベレイは出てこないことから、ノーコンティニューが条件かとも思ったがそうでもないようだ。ではスコアか? しかし、これも違う。スコアが高くても出るとは限らない。ではなんだ? なんかいろいろ複合条件があるような気がする。
(03/12/07) アーケードモード及びミッションモード(ティターンズ)クリア。ま、前作同様そこそこ面白いゲームだとは思うが・・・納得できない点もある。せっかくここまでMSを登場させてるのに、なぜ全てのMSを登場させないのか。バーザムは? サイコガンダムMk2は? バイアランは? ボリノークサマーンは? パラスアテネは? ガザCは? レコアはなぜティターンズでない? ティターンズ用のネモはなんとなくティターンズカラーだが、どうせならガンダムもティターンズカラーにして欲しかった。なぜティターンズのMSがジオンカラーなの? 連邦カラーならまだ分かるのだが。ミッションモードではミッションが多すぎる。疲れる。可変機は各1機づつでよい。その代わりバーザム出して欲しかった。ティターンズのMk2はなぜ03番機? そしてエウーゴはなぜ01銀機? 逆の方がいいんじゃないの? 贅沢を言えば、ティターンズとしては、ミッションモードに登場する旧MSにはジムクゥエルなんかが欲しかった。あとは3対3ができるといいなぁ。以上。
(03/12/04) セガダイレクトで購入。セガダイレクトのアフェリエイトパートナーになって5000ポイント貰ったので、それを使ってものすごく安く購入。さすがカプコン、GOODだ。旧連邦のMSは使えないのかな?
アンブッシュ ムーブアウト パープルハート
いやぁ、懐かしいですなぁ。実はバトルヒムも同じキャンペーンの中に取り入れてプレイしようかとも思ったが、こちらは米海兵隊が日本軍と闘うシナリオ。アンブッシュは陸軍なので、さすがに一緒にするのは変だ。アンブッシュシリーズのキャンペーンは時代順になってない。そこで今回のプレイでは時代順にプレイすることにした。
機動戦士ガンダム 自作SLG 0087編
(10/27) 0087編終了。
(10/18) 0087編を開始したので、現在までの状況をまとめておこう。まだ始めたばかりなので今後きっちりしたものにバージョンアップする。とりあえず現時点でのデータだけを書いておく。当然だが、今回も0083からキャンペーンを引き継ぎ、SIRが主役である。
オリジナル設定
・1年戦争で死亡したキャラクターのうち何人かはシナリオの都合上「実は生きていた」ということにする。アムロ・レイ、ハヤト・コバヤシ、シャア・アズナブル、マシュマー・セロの4名。
・ティターンズはジャミトフ・ハイマン大将の元、3人の幹部がいる。バスク・オム大佐、SIR中佐、ジャマイカン・ダニンカン少佐である。
・ハイザク(後にハイザックと発音)を開発したのは日本の企業である。
・クワトロ・バジーナ大尉は本当にシャア・アズナブルなのか。まぁ、声の出演にもシャア・アズナブルと出てくるし、シャアということでいいだろう。シャアは1年戦争で死亡しているので、クワトロ大尉は思わせぶりな態度を取ってるだけの別人ということにしようかとも思ったが、それも不自然なので「実は生きていた」の方がいいだろう。
・装甲素材について。MS大全集によるとZ時代のMSの装甲は「チタン合金セラミック複合材」または「ガンダリウム合金」となっている。これはどういうものだろうか。ちなみに1年戦争時代の量産型MSは「チタン・セラミック複合材」となっている。「チタン・セラミック複合材」とは当然チタンとセラミックを組み合わせたものだろう。では「チタン合金セラミック複合材」とは? 合金とは複数の金属を組み合わせて作った金属のことだ。チタン合金は当然チタンと別の金属を組み合わせたもの。例えばチタン+スチール+ステンレスのような。ZのMSの方が重量が小さいことを考えると、チタンよりも軽い金属、アルミニウムやジェラルミンを組み合わせているのかもしれない。しかし、だからといって装強が強力になっているとは思えないのだ。「チタン・セラミック複合材」もチタン合金という言葉で表現しているし(セラミックは金属できないが)、「チタン合金セラミック複合材」も同程度のものと考えていいだろう。問題は「ガンダリウム合金」の方だ。Zの後半から(というかマラサイから)は量産型も「ガンダリウム合金」だ。ガンダリウム合金は当然チタン合金セラミック複合材よりも強力なはずだが、ガンダリウム合金としか書いてないということは金属だけでできていて、セラミックは含まれていない。しかし、もっと先の時代のMSでは「ガンダリウム合金セラミック複合材」というのが登場する。チタン合金セラミック複合材よりガンダリウム合金の方が強力なんだから、そこにまたセラミックを複合すると装甲は弱くなってしまうのでは? それともセラミックを複合するととにかく装甲は強力になるのだろうか? まあ、もっと先のMSについては今考える必要はないか。さて、考えなければいけないのは「ルナチタニウム」と「ガンダリウム合金」の違いである。ルナチタニウムはただの月のチタンではなく、「ルナチタニウム」という名前の合金だと考えている。もし「ガンダリウム合金」が「ルナチタニウム」より強力だとすると、量産型MSが強力になりすぎでゲームバランスを壊してしまう。量産型は簡単にやられるからゲームが面白い。そこで「ガンダリウム合金」は「ルナチタニウム」より弱いと考えることにした。これで量産型もやられやすくする。量産型以外はパイロットの腕がよければそう簡単にはやられないので、まぁいいだろう。一応設定上はこう。ルナチタニウムは数がすくなく、1年戦争の初期に採掘したものでほぼ尽きてしまった。そこで開発されたのが「ガンダリウム合金」。これはルナチタニウム程ではないものの、従来の装甲よりも強力で、なにより簡単に大量生産できる。この点ではルナチタニウムよりははるかに優れたものだ。
・フランクリン・ビダンの次のモビルスーツとはバーザムのことである。GFFの設定に基づきガンダムMk2はバーザムに換装できる。このバーザムにはヒルダ・ビダンの新装甲が採用されている。2人は死ぬ前にガンダムMk2 02号機と03号機をバーザムに換装している。この2機のバーザムは後に登場するバーザムとは別物である。
・オリジナルシナリオ。Z第1話開始前にオリジナルシナリオを何本か追加する。また、ZZ終了後にもオリジナルシナリオを何本か追加する。
・オリジナルモビルスーツ。今回も設定上存在するモビルスーツは登場させる。プロトタイプサイコガンダムなど。ただ、ストーリーの都合上ムラサメ研究所の強化人間(フォウ以外の3人、フォウは4番目の強化人間なので他に3人いる、ゼロ・ムラサメを合わすと全部で5人)のためのモビルスーツを登場させる。
・オリジナルキャラクター。当然全てのMSを登場させるわけだから、ウォーカーギャリアも戦場に投入する。ウォーカーギャリアのパイロットとしてジロン・アモス(カラバのメンバー)が登場する。
シナリオヒストリー
・UC0083/12/04 ティターンズ結成
・UC0085/07/31 30バンチ事件、エウーゴ台頭
・UC0085/09/08 グリプス、サイド7に建設
・UC0086/02/06 アクシズ、地球圏に向けて発進
・UC0086/12/12 アルビオンにテストパイロットとして、エマ・シーン、カクリコン・カクーラー、ジェリド・メサが着任
・UC0086/12/18 アルビオンがムラサメ研究所に到着、テスト強化人間とテストMSを受領
・UC0086/12/25 カラバがハイザック工場を襲撃
・UC0087/01/28 エウーゴが戦闘開始。月面でムラサメ研究所の強化人間が暴走
・UC0087/01/30 アルビオンがグリプスに寄港
・UC0087/02/20 ガンダムMk2 02号機と03号機をバーザムに換装
・UC0087/02/21 アルビオンがグリプスから出航、エマ、カクリコン、ジェリドはガンダムMk2 04〜06号機受領のため残る
・UC0087/03/02 エウーゴがグリプスに侵入
・UC0087/03/16 エウーゴが太陽電池衛星を攻撃
・UC0087/03/24 アンマンに入港する前のアーガマを補足、アルビオンにてアーガマを占拠。ロベルト死亡。ガンダムMk2 06号機は破壊。04号機、05号機の奪還に成功
・UC0087/04/29 ジュピトリスが地球圏に帰還
・UC0087/05/11 エウーゴがジャブロー降下作戦を実施、ジャブロー基地が核爆弾により消滅
・UC0087/06/08 ティターンズがゼダンの門を完成させる
・UC0087/10/12 アクシズが地球圏に帰還
・UC0087/10/15 ティターンズとアクシズが連合結成
・UC0087/11/02 SIRがサイコガンダムで大暴れ、地球上のエウーゴ、カラバに大打撃を与える
・UC0088/01/18 アクシズがゼダンの門を破壊
・UC0088/01/25 バプテマス・シロッコがティターンズ元帥ジャミトフ・ハイマンを暗殺
・UC0088/01/26 SIRがパプテマス・シロッコを逮捕、以後SIRがティターンズの全権を掌握
・UC0088/02/22 エウーゴ壊滅、エウーゴの残存兵はティターンズに編入される
・UC0089/01/13 SIRが3機のサイコガンダムを投入し、アクシズを壊滅させる
・UC0089/01/14 SIRが残った2機のサイコガンダムをムラサメ研究所とオーガスタ研究所に返還
・UC0089/02/22 ガンダムMk2 01号機とバーザム02号機 03号機をヒルダ新装甲のガンダムMk2に換装、またガンダムMk2 01号機をスーパーガンダムに換装
・UC0089/06/22 カラバ壊滅、SIRが地球圏を掌握
SIRの搭乗MS一覧
(01)UC0086/12/09〜UCXXXX/XX/XX RX-178 ガンダムMk2 01号機(終戦まで残る)
(02)UC0087/11/02〜UC0089/01/14 MRX-009 サイコガンダム(終戦まで残る)
SIR小隊の基本構成 SIR小隊は3機からなります、以下はその構成の遷移です
(1-1)
・RX-178 ガンダムMk2 01号機 バルカンポッド+ビームライフル+ハイパーバズーカ+シールド
・RGM-79Q ジムクゥエル ビームライフル+シールド
・RGM-79Q ジムクゥエル マシンガン+シールド
(1-2)
・RX-178 ガンダムMk2 01号機 バルカンポッド+ビームライフル+ハイパーバズーカ+シールド
・RX-178 ガンダムMk2 02号機 ビームライフル+シールド
・RX-178 ガンダムMk2 03号機 ハイパーバズーカ+シールド
(1-3)
・RX-178 ガンダムMk2 01号機 バルカンポッド+ビームライフル+ハイパーバズーカ+シールド
・RMS-154 バーザム(02号機) バルカンポッド+ビームライフル+シールド(Mk2と同じ)
・RMS-154 バーザム(03号機) ビームライフル(アンダーマウントにバズーカ)+シールド(Mk2と同じ)
(2-1)
・MRX-009 サイコガンダム
・MRX-009 サイコガンダム
・MRX-009 サイコガンダム
(1-4)
・RX-178 スーパーガンダム
・RX-178 ガンダムMk2 02号機 バルカンポッド+ビームライフル+シールド
・RX-178 ガンダムMk2 03号機 ビームライフル(アンダーマウントにバズーカ)+シールド
SIR中隊の構成
SIRは中隊長でもある。SIR中隊の構成は以下。
第1小隊(SIR小隊)-SIRが小隊長を兼任、構成は上記参照
第2小隊(ムラサメ研究所テストチーム)-テストMS+強化人間
第3小隊-エマ・シーン、カクリコン・カクーラー、ジェリド・メサ
第4小隊(不死身の第4小隊)-アルファ・A・ベイト、ベルナルド・モンシャ、チャップ・アデル
SIRは中隊長として、第1〜第4小隊を指揮するが、実際には第2小隊についてはムラサメ研究所のスタッフに任せている。
その他
自分のMSを赤く塗ってしまう程の目立ちたがり屋であるシャア・アズナブルだが、そんな目立ちたがり屋の彼が自分の素性を隠しながら生きていくなんてことが可能なのだろうか? きっと不可能に違いない。酒でも飲もうものなら自分の過去をベラベラしゃべっていたのではないだろうか。
シャア「実は俺さぁ、革命の英雄ジオン・ダイクンの息子なんだよね」
ガルマ「また始まったよ、このホラ吹きシャアが」
てな感じ。
機動戦士ガンダム 自作SLG 0083編
(10/13) ついに0083に突入。一通りのシナリオが終了したのでまとめておこう。もちろんだが、1年戦争終了後の状態からキャンペーンを引き継ぐ。今回もSIRが主役。
オリジナル設定
・教官の資格を持つSIRはオーストラリアで教官任務に就いている。
・ガンダム試作3号機について。ガンダム試作3号機はラビアンローズではなく、フォンブラウンにある。ラビアンローズでは4号機を開発している。ステイメンは全方位モニターではなく、コアブロックシステムを持つ。また、ステイメンは大気圏内でも作戦行動が可能である。ステイメンのビームサーベルは試作1号機と同様、ビームガンとしても使用できる。
・ジムのバリエーションについて。設定上、ジムとジム2はほとんど性能が変わらない。ではその中間に位置するジムたちはどうなのだろうか。ジムとジム2は形状的にも変わらないが、ジムのバリエーションはいろいろ変わっている。まさか、ジム2より高性能なジムを出すわけにもいかないし、だからといってジム2の性能も低く抑えたい。そこで、ジムのバリエーションについてはいくつかの追加設定を設けている。ジムコマンド:ジムコマンドはジムのコストダウンを目的に開発されたものだ。よってジムと比較して特に性能面で向上した部分はない。サーベルが2本になったぐらいだ。ジムコマンドは、ジムを地上用と宇宙用に分けることにより製造上の余分を省いてコストダウンに成功している。ジム改:終戦後、ジオンの技術を多少フィードバックすることにより僅かに性能が向上している。しかし地球連邦軍の主力はあくまでジムであり、ジム改は少量しか生産されていない。オーストラリアには試験的に地上用のものが配備されたが、実質的なお披露目は観艦式となった。なお、それ以後はジム改が生産されることは無かった。ちなみにガンダムコレクションには、不死身の第4小隊のジム改があるが、不死身の第4小隊にジム改が配備された事実はない。ジムカスタム:ジムカスタム量産型というわけの分からない物だが、これは要するに特殊部隊用のカスタムである。一部の部隊にのみ配備されており、ジムを性能的にも向上したものである。その結果、ジム2よりも性能は高い。ジムクゥエル:ジムカスタムと同等品である。ティターンズにのみ配備される。ただし、エリート集団ティターンズの中でも特にエリートとよべる部隊にだけ配備された。ジム2:0083には登場しない。UC0084ではまだ地球連邦軍の主力はジムである。後にこれらのジムがジム2に移行する。ジム2は新しく生産されたものは少なく、基本的にはジムをバージョンアップしている。
・オリジナルシナリオ。オリジナルシナリオを加えるつもりでいたが中止した。
・特別ルール。地上用のMSを宇宙で使用した場合、その能力は見るも無残な数字になる。
シナリオヒストリー
・UC0083/10/13 デラーズフリート、星の屑作戦発動。ソロモンの悪夢アナベル・ガトーがガンダム2号機を奪取。しかしSIRがガンダム1号機に搭乗し、2号機奪還に成功する。2号機に搭載していた核弾頭はジオンに持ち去られる、ガトーは死亡。
・UC0083/11/03 フォンブラウンでガンダム3号機を受領。しかし月面でケリィのヴァルヴァロと戦闘、オーキス部は破壊される。ガンダム1号機はフルバーニアンに換装、また壊れていた2号機も修理される。
・UC0083/11/05 ラビアンローズにてガンダム4号機を受領。
・UC0083/11/10 地球連邦軍が観艦式を決行。式中、コンペイトウに核が打ち込まれる。
・UC0083/11/13 スペースコロニーが地球に落下。デラーズフリート壊滅。
・UC0083/12/04 ジャミトフ・ハイマンのもと、ティターンズ結成。SIRはティターンズの幹部の1人となる。
・UC0084/03/10 ガンダム開発計画公式記録抹消。
SIRの搭乗MS一覧
(01)UC0083/10/13〜10/31 RX-78-GP01 ガンダムゼフィランサス(後にフルバーニアンとなり11/12に破壊)
(02)UC0083/11/03〜11/12 RX-78-GP03 デンドロビウム(オーキスは11/03に破壊、ステイメンは11/12に破壊、コアファイターは終戦まで残る)
(03)UC0083/11/12〜11/12 RX-78-GP-04G ガンダムガーベラ(11/12に破壊)
SIR小隊の基本構成 SIR小隊は3機からなります、以下はその構成の遷移です
(1-1)
・RX-78-GP01 ガンダムゼフィランサス
・RGM-79G ジムコマンド
・RGM-79G ジムコマンド
(2-1)
・RX-78-GP03 デンドロビウム
・RX-78-NT1FA FAアレックス
・RX-78-NT1FA FAアレックス
(2-2)
・RX-78-GP03S ガンダムステイメン
・RX-78-4 ガンダム4号機
・RX-78-NT1 アレックス
(2-3)
・RX-78-GP03S ガンダムステイメン
・RX-78-GP01Fb ガンダムフルバーニアン
・RX-78-GP02 ガンダムサイサリス
(2-4)
・RX-78-GP04G ガンダムガーベラ
・RX-78-GP01Fb ガンダムフルバーニアン
・RX-78-GP02 ガンダムサイサリス
(2-5)
・RX-78-GP03S ガンダムステイメン
・RX-78-GP04G ガンダムガーベラ
・RX-78-GP02 ガンダムサイサリス
SIR中隊の構成
SIRは中隊長でもある。中隊の副隊長はサウス・バニング。SIR中隊の構成は以下。
第1小隊(SIR小隊)-SIRが小隊長を兼任、構成は上記参照
第2小隊(カレント小隊)-ジム改x4-カレント以下4名
第3小隊-バニングが小隊長を兼任、ジムカスタム(サウス・バニング)、パワードジム(ディック・アレン)、ザク2F2x3(コウ・ウラキ、チャック・キース、ラバン・カークス)
第4小隊(不死身の第4小隊)-ジムカスタムx3(サウス・バニング、アルファ・A・ベイト、ベルナルド・モンシャ)、ジムキャノン2(チャップ・アデル)
SIRは中隊長として、第1〜第4小隊を指揮するが、実際には第3、第4小隊については副隊長のバニングに任せている。
例によってSIR小隊の全てを1/144で用意する
GP01〜GP04まで全て揃うシリーズはない。初期のプラモデルにはGP04がないし、HGUCにはGP04以外にGP02もない。GFFにはGP01FbとGP03がない。(ちなみにプライズという手もあるがGP01Fbがない。Fbはハイパーガンダムがちょうどプライズと同サイズなのだが。)
・RX-78-GP01 ガンダムゼフィランサス HGUC - 作成済
・RGM-79G ジムコマンド(地上用) 1/144プラモデル - 1機のみ作成済(もう1機は入手未)
・RX-78-GP03 デンドロビウム HGUCといいたい所だがデカすぎるので断念 - 断念
・RX-78-GP03S ガンダムステイメン HGUC - 作成済(バズーカがもう1本欲しいところだ)
・RX-78-NT1(FA) FAアレックス 検討中 - 1/144のプラモデルは1機作ってあるが、GFFにするかも
・RX-78-4 ガンダム4号機 GFF - 未発売
・RX-78-GP01Fb ガンダムフルバーニアン HGUC - 作成済
・RX-78-GP02 ガンダムサイサリス GFF - 入手済
・RX-78-GP04G ガンダムガーベラ GFF - 入手済
今後のキャンペーン
Zへ。もちろんティターンズのSIRが主役。
その他
ガーベラテトラのビームマシンガンはなぜマシンガンと言うのだろうか? フルオートで撃てるから? フルオートだからマシンガンという考え方は間違っている。ライフルだってカービンだってフルオートで撃てる。現実世界では、銃身長によってライフル、カービン、マシンガン(厳密にはサブマシンガン)の定義がなされている。MSは人間の10倍の身長がある。武器の長さの設定までは知らないが、人間の持つ武器の定義をそのままMSのスケールに当てはめると、例えばガンダムのビームライフルはカービンぐらいのサイズである。ビームカービンにするべきだろう。ザクマシンガンも同様である。ザクカービンにするべきだ。ガーベラテトラのビームマシンガンは銃身長がかなり長く、ライフルに分類される。つまりこれこそがビームライフルと呼ばれるべきだろう。長いのにマシンガンは変である。
マジック・ザ・ギャザリング
(10/13) マジックについては本来ここに書くべきではないのだが、最近MtGネタのページも更新していないし、ネタもほとんどないので、もう今後はマジックもこのページに統一しようと思う。というわけで、ここに書く。マジックもどんどん新しいエキスパンションが出続けているが、もうそれに合わせて新しいデッキを作るスタミナがない。そこで、新しいカードやルールが出来ても、そんなものを取り入れる必要もないぐらい強くて、なおかつ基本的なデッキを1つ作ろうと考えた。そんなデッキをいったいいつ使うのか? 最近仕事も忙しいので、マジックなんてやってる暇はなかなかないのだが、幸い今まで発売された構築済デッキは全て持っているので、これらのデッキを敵に見立てて、メタゲームのように1人でプレイするだけならちょっとした仕事の合間にだってできる。1人でやるならレギュレーションにこだわる必要もない。好きにデッキを作ってもいいはずだ。しかし本当に好きに作ってしまうと強くなりすぎる。そこで、新しく作るデッキにはいくつかの制限を加えた。
@ コンセプトとしては、今後改定が不要な「基本的」デッキとなる。基本的であるという点から「白枠」カードのみ使用可とした。黒枠は使ってはいけないのだ。基本セットのみで組むということになる。これはかなりの足枷となるはずだ。これで本当に最強とも言えるようなデッキが出来るのかという疑問もあるが、俺的には出来ると思う。
A 構築済はテンペスト以降発売されている。新しく作るデッキは、「新しいルールに対抗する」基本的デッキというコンセプトなので、テンペスト以前のカードだけしか入れてはいけないことにした。ストロングホールド以降は入れてはいけないのだ。これでさらに足枷は重くなった。しかし、テンペスト以前の白枠カードなんだから、単純に5版までの基本セットと言えば済むような気もするが、実はそこは微妙に違う。一応テンペスト以前に収録されていたカードであれば、それ以降のエキスパンションのものでも白枠に限り入れてもいいのだ。なので、6版や7版に収録されたカード、スターター、アンソロジー、ビートダウンなどに収録されたカードは入れてもいい。
B 対戦相手となる構築済デッキは、レアが2〜3枚しか入っていない。そこで、今回新しく作るデッキもレアは2枚までとした。
まとめると、レアは2枚までで、テンペストまでの白枠カードのみでデッキを作るということになる。ここまで足枷を重くすれば、発売されている構築済と比べても同程度の条件下で組まれたデッキと言えるのではないだろうか。
さて、条件は決まったところで、どのようなデッキが最強だろうか。今後も新しいエキスパンションは発売され、いろんなコンセプトの構築済が出てくるに違いない。つまり、どんな相手にも強いデッキにする必要がある。クリーチャーで倒したり、火力で焼くような「勝ちに行く」デッキは強いが脆い。どんな敵にも有効とは言えないだろう。どんな相手にも有効なデッキとは、「相手のしたいことをさせない」デッキだ。カウンターや土地破壊などが俺の好みだ。しかしこれらのデッキは少し重めになる。序盤から追い込まれれば勝てなくなってしまうのだ。そこで目をつけたのがシンクホールだ。シンクホールと露天鉱床があれば、序盤から相手のマナを抑えられる。しかし、黒はそこまで土地破壊が充実しているわけではない。そこで、序盤は土地を抑えながら、相手の手札を破壊してしまうことにした。幸い黒には最強とも言える手札破壊カードが2枚ある。惑乱の死霊とヒムだ。え? ヒムは黒枠だって? モウマンタイ、アンソロジー版がある。特に惑乱の死霊は、マジック界全クリーチャーの中でも最強だ。特にこれを暗黒の儀式で1ターン目にでも出そうものなら・・・。惑乱の死霊があれば、相手の手札は常に減っていて、ヒムを引いても効果的に使えないということも多いのだが、そこはそれ、序盤からの土地破壊もあり、相手の手札は比較的多目になるだろうということと、序盤からなるべく早く相手の手札を削れれば、ヒムが無駄になろうがなんだろうが絶対有利であるという点から、惑乱の死霊とヒムは無条件に4枚投入だろう。クリーチャー除去にはネクラタル(カードデザイン統一のためアンソロジー版)、悪魔の布告(同じくビートダウン版)を投入。ゲームエンド用に生命吸収とセンギアの吸血鬼を投入。あと、せっかくクリーチャーや手札を破壊するのだから、墓地利用は必須だろう。敵の墓地からリアニメートするための動く死体を投入。さて、レアカードは2枚しか入れられないわけだが、何を入れようか? というか黒ならこれしかない。黒の欠点を全てチャラにしてくれるカードと言ってもいい、ネビニラルの円盤だ。2枚だとちょっと不安な気もするが、デモニックチューターを使って必要な時に引いてくればいい。円盤が入るなら再生クリーチャーもいいかも。軽く抑えたいので蠢く骸骨だ。比較的軽めのカードが多いので土地は20枚でも回ると思う。暗黒の儀式もあるし、場合によってはチューターで沼を持ってくることもできる。無色より色マナが必要なデッキなので、単色デッキだが無色マナソースは鉱床だけとした。言語は全て英語に統一。デッキレシピは以下。
・惑乱の死霊(4E) x4
・ネクラタル(アンソロジー) x4
・蠢く骸骨(4E) x2
・センギアの吸血鬼(4E) x2
・動く死体(4E) x4
・悪魔の布告(ビートダウン) x4
・Hymn to Tourach(アンソロジー) x4
・Sinkhole(アンリミテッド) x4
・生命吸収(4E) x2
・Demonic Tutor(リバイスド) x4
・暗黒の儀式(4E) x4
・ネビニラルの円盤(4E) x2
・露天鉱床(4E) x4
・沼(5E) x16
比較的安めなカードばかりにも見えるが、非常に揃えるのが困難なようにも見える。特にアンソロジーやビートダウンのカードを4枚づつ揃えるのが難しい。しかし、こんなこともあろうかと、俺は役に立ちそうなカードは大抵あらかじめ4枚づつ揃えてあるのだ。使う、使わないは別にして、日本語と英語で各版きっちり揃えてある。とまでは言わないが、今回使うカードは全て手持ちのカードで揃った。実は1枚だけ探しまくったカードがある。それは沼だ。16枚なので、4種類の絵柄を4枚づつ入れようと思い5Eに設定したのだが、ある絵柄が3枚しかなく、あと1枚を探しまくった。なんとか見つかったので良かったが、下手すれば他のデッキを解体していたところだ。それ以外のカードは全て、他のデッキを解体することもなく、また俺の経営するホビーショップ アミーで売ってるカードにも一切手をつけることなく、余裕で揃った。俺ってスゴい。
とりあえずテンペストブロックの構築済12デッキと戦い、10勝2敗、悪くない。
モンスター誕生
(10/11) モンスター誕生とはFF(ファイティングファンタジー)シリーズのゲームブックである。なぜこんなものを今更プレイしているのか?という話はおいておこう。今回初めてこの激ムズゲームブックをクリアしたのでここに書いておく。モンスター誕生はS・ジャクソンの作品で、例に漏れず難しい。モンスター誕生は主人公がモンスターという異色作である。背景世界はアランシアで、背景設定にはザゴールやバルサスダイアといった懐かしい名前も登場する。ルールは多少変わっているが、その分戦闘は比較的楽である。もし、「どうせ今までと一緒だ」と思ってルール部分を読み飛ばすと損をする。モンスター誕生では、戦闘で受ける自分のダメージは半分だし、自分にだけはクリティカルヒットがある。どんなに強い敵であっても一撃で即死させられるのだ。なので技術点は低くても大抵の戦闘には勝てる。このゲームで最もストレスが溜まるのは、人間語の翻訳だ。前半では人間のセリフは全て暗号めいたものになっている。それを1文字1文字翻訳しなければならない。これには相当時間がかかる。原本は英語なのでもう少しシンプルだろうが、これが日本語版ということもあり、むちゃくちゃ複雑だ。後半は人間語の翻訳が無くなっただけでかなり楽になる。ラストがちょっとあっけないような気もするが、このゲームの面白さはもっと序盤にある。主人公に知性や理性が芽生える前の、本能のままに殺戮を繰り返すところがなかなか爽快で気に入っている。
(03/7月〜9月)
機動戦士ガンダム 自作SLG
ずっとバージョンアップを繰り返してきたが、今回一応一通りのバージョンアップが終わったので、ゲームを開始した。各ユニットのデータはかなり見直しをかけ、バランス調整した。ガンダムは大幅に耐久力を減らしたが、それでもガンダムの鬼のような強さは残るようにした。各武器についても、その武器の特徴が出るようにデータを調整した。また、ユニットについては、知りうるかぎりのMS、MA、艦船、小物メカをデータ化した。基本的に歩兵以外は全て数値化している。今回ゲームをプレイするにあたりTV版初代ガンダムをベースに、設定、ストーリー、シナリオに大幅なアレンジを加えた。また、全てのメカと全てのパイロットが1度はシナリオに登場するよう配慮した。また、今回のキャンペーンでは、主人公はアムロではなく、SIRとした。基本的にSIR小隊の活躍を描くストーリーに変更した。とりあえず、9/24本日、1年戦争の一通りのシナリオが終了したので、以下にまとめておこう。
オリジナル設定
・V作戦は2つのチームにより実施された。軍の技術者からなるAチームと、民間の技術者からなるBチーム。テム・レイはAチームで教育型コンピュータを開発、SIRはBチームでルナチタニウム装甲を開発した。コアブロックシステムを持たないMSはAチームが開発、コアブロックシステムを持つMSはBチームが開発している。コアブロックシステムを持たないMSとは、T-75 RX-77-01 RX-77-1A RX-78-01 RX-78-02、主にオリジン版のMSである。
・地球連邦軍は全部で6つの宇宙艦隊を持つ。第1エリート艦隊(ルウム戦役で壊滅)、第2主力艦隊(ルウム戦役で壊滅)、第3空母艦隊、第4機甲艦隊、第5救命艦隊、第6特殊艦隊(別名エスパー艦隊、後にニュータイプ艦隊と呼ばれる)。これ以外にも臨時の艦隊が編成される。レピル艦隊やワッケインの艦隊である。レビル将軍は将軍ではあるが、元々提督ではない。レビル艦隊はあくまでにわか艦隊である。ワッケインなどは提督どころかそもそも将軍ですらない。ワッケインの艦隊もにわか艦隊である。
・階級について。ジオン軍は小さな組織なので、手柄を立てれば階級は上がる。しかし、地球連邦軍ほどの大きな組織になるとそうではない。手柄と昇進はまったく関係がない。手柄を立てても勲章がもらえるだけだ。昇進するためには、それに応じた教育を受け、試験にパスする必要がある。大きな組織ほどこの傾向は強いはずである。正規の訓練を受けていない者は絶対に2等兵以上の階級にはなれないし、士官としての教育を受けていない者は絶対に少尉以上の階級にはなれない(士官としての教育を受けなくても任官するのは軍医だけだ)。なので、現地徴用されたアムロなどは2等兵よりも下の階級、1等補充兵〜3等補充兵となる。しかし、それではおもしろくないので、ここでは戦時階級という形で出世することにする。戦時階級は一時的に高い階級と同じ権限が与えられるが、終戦後は元の階級に戻る。ただし、戦時階級で高い階級を得ていた者は、終戦後すぐに相応の教育を受け、戦時階級まではストレートに昇進するものとする。例えば劇場版のアムロを例にしてみよう。アムロは正規の軍人として訓練を受けていないので、最初の階級は3等補充兵である。ジャブローで少尉に任官するが、これはアムロの能力や立場を考慮した戦時階級である。終戦後アムロの階級は3等補充兵に戻るが、すぐに士官としての教育を受けさせられ少尉に任官する。その後7年で大尉に昇進しているのは別に驚くほどのことではない、というか普通である。
・ガンダムとジムについて。ガンダムというハイエンドなMSとジムというやられメカの性能差をどう表現するか。運動性能や格闘能力はガンダムの方が高いとして、武装などの性能を同じにしてしまうとバランスが保てない。今回以下のようにすることによりかなりいいバランスとなった。(1)ガンダムとジムの耐久力は同じである。形状が同じなので耐久力は同じとした(ガンダムの耐久力を落とした)。しかしガンダムはルナチタニウム合金でできているので、数字上の耐久力は同じでも機体のポテンシャルははるかに高い。(2)ガンダムのビームサーベルとジムのビームサーベルは別物。ガンダムのサーベルはリミッターを外した強力なものである。ジャベリンにもなる。(3)ガンダムシールドとジムシールドは別物。以前までのバージョンではジムが強すぎた。その原因の1つにシールドがある。シールドの耐久力をプラスするとジムはドム以上の耐久力があった。今回シールドの耐久力を大幅に小さくしている。もちろんガンダムのシールドもそれに合わせて小さくしている。ジムのシールドは一見ガンダムシールドと同じに見えるが、ジムのシールドはチタン合金、ガンダムはルナチタニウムとした。この辺をうまく調整して、ジムの性能をザクとドムの中間ぐらいに調整した。ただしTVにも登場したように、ジムもビームライフルやハイパーバズーカが使える。SIR小隊に配備されるジムはただのやられメカでは困るので、ビームライフルやハイパーバズーカを装備し、シールドやサーベルはガンダムと同じ物を装備する。
・陸戦ガンダムと陸戦ジムについて。陸戦ガンダムと陸戦ジムの違いって何だろうか? 形状も同じだし、武装も同じだし、ルナチタニウムだし。ガンダムは白兵戦用でジムは汎用機? ジムが汎用機ならコンテナなどによる多彩なオプション装備は本来ジムの方だ。装備などから、どう見てもガンダムが汎用機、ジムが白兵戦用だ。そこで、ガンダムとジムはこのように区別することにした。ガンダムは多用な作戦行動に向いた多目的MS。作戦行動時間が長く、多少格闘にも強い。ジムはガンダムをベースにした新型で、前線での戦闘に主眼をおいている。ジムは運動性能が高い。戦闘能力だけを総合的に見るとジムの方が高い(ガンダムは劇中でもむちゃくちゃ動きが重いし)。ただし、ガンダムの特徴が無くなると困るので、格闘能力だけはガンダムの方が高い。
・オリジナルユニット。ソロモンやア・バオア・クーなど大規模な戦闘では、どうもMSが先に倒れていって、艦船だけがしぶとく残る傾向にある。艦隊戦でも、艦船が気持ちよくバシバシ破壊されるように、巡洋艦よりも下のクラスの駆逐艦をオリジナルユニットとして加えた。サラミスよりも小さな艦船である。MSは2機まで搭載できる。ユニット名は単純に「駆逐艦」とした。
・オリジナルシナリオ。MSVなどを登場させるためにアフリカ戦線のシナリオを5本、高性能MSを登場させるためにジオン本土決戦のシナリオを追加する。グラナダは戦場にはならない。
・勲章について。ジオンにも連邦にも勲章はある。ジオン十字勲章などが有名であるが、パイロットが得られる栄誉としては5機撃墜でエース(ノリスはエースらしい)、10機撃墜でトップエースと呼ばれる。しかし、能力の高いパイロットは5機や10機は落として当たりまえ。連邦軍にはさらに上があり、20機撃墜でゴールドパイロットの認定が得られる。ゴールドパイロットに認定された者は教官任務に就く資格が与えられる。
・ガンダムにビームスプレーガン。ガンダムは接近戦用MSである。そんなガンダムが銃身の長いライフルを持つのは不自然だ。銃身の短いビームスプレーガンの方が似合う。そこでSIRの乗るガンダムにはビームスプレーガンも装備に加える。
・特別ルール。どんなに弱いメカでも、必ず何らかの使い道がある。以下のメカにはそれぞれ特別ルールが採用される。(1)ワッパ:当然ワッパの機銃でガンダムにダメージを与えるなんて不可能だ。ただし、爆弾を仕掛けることはできる。ワッパの格闘攻撃が成功すると、それは爆弾を仕掛けたと判断される。一定数以上爆弾を仕掛けるとそのMSはシナリオ終了後破壊される。TVでアムロは7個の爆弾を外しているので、8個以上の爆弾を仕掛ければガンダムでも破壊することができる。(2)キュイ:艦船に対して一定数以上格闘に成功するとその艦船を乗っ取ることができる(ダメージは与えられない)。(3)隕石ミサイル:敵に突撃して格闘ダメージを与える。その後も隕石として残り、障害物となる。破壊することは可能。これ以外にもシナリオ毎の特別ルールは多数ある。
シナリオヒストリー
・UC0001/10/01 宇宙世紀の始まり。西暦2045年。
・UC0078/04/01 フォンブラウンで大学を卒業したSIRは、サイド7へ移りV作戦に参加。ルナチタニウム装甲を開発する。V作戦により作られたMSは以下、T-75 75式戦車(オリジン版ガンタンクのこと、普通のカンタンクと区別するため75式戦車と名称変更)、RX-75 ガンタンク、RX-76 ガンタンク、RX-77-01 ガンキャノン(オリジン版)、RX-77-1A プロトガンキャノン、RX-77-1 ガンキャノン、RX-77-2 ガンキャノン、RX-78-01 プロトガンダム(オリジン版)、RX-78-02 ガンダム(オリジン版)、RX-78-1 プロトガンダム、RX-78-2 ガンダム。このうち、コアブロックシステムを持つものは、RX-75、RX-76、RX-77-1、RX-77-2、RX-78-1、RX-78-2。ルナチタニウム装甲を持つものは、RX-76、RX-77-2、RX-78-1、RX-78-2。完全な教育型コンピュータを持つものは、RX-78-02である。ルナチタニウムは初期の量産型MS(先行量産型MS)には使われているが、資源不足により、後期のMSには採用されていない。よって、フルアーマーガンダムやガンダム4〜号機にはチタン合金が使われている。もちろんジオンのガンダム(シャア専用ガンダムなど)にもルナチタニウムは使われていない。ジオンは単に形状や内部メカをコピーしただけである。
・UC0079/01/03 1年戦争勃発。
・UC0079/01/15 ルウム戦役。地球連邦軍第1エリート艦隊、第2主力艦隊壊滅。いつもはルウム戦役からシナリオを開始するが、今回は設定だけ。
・UC0079/09/18 サイド7にザク侵入。SIRがRX-78-02に搭乗。ちなみにアムロはRX-78-01に搭乗。RX-78-01はザクに破壊される。アムロは脱出。ここで登場するザクはオリジン版。
・UC0079/09/18 サイド7からホワイトベースとペガサスが出航。SIRはRX-78-1に搭乗。RX-78-02はアムロに。翌日よりSIRはRX-78-2に搭乗。
・UC0079/09/20〜 アムロのガンダムはルナツーで破壊される。大気圏突入後はジオン地球方面軍(ガルマ隊)の大量のドップ、マゼラアタックにより、ホワイトベースもペガサスも破壊される。前回のプレイ時もガルマ隊との戦いは苦しかったが、今回もマゼラアタックの性能を大幅に落としていたにもかかわらず苦しい。前回はランバラル隊にホワイトベースを乗っ取られキャンペーンを終了したが、今回はそこまでも行けなかった。ホワイトベースはガウから脱出したガルマの専用ザクにより討ち取られた。その後ガルマはSIRのガンダム殺されたが、木馬を沈めたのだから本望だろう。戦艦はなくなったが、ガンペリーとガンダムトレーラーがあれば移動は可能なので、キャンペーンは継続。ここまででリュウ、カイ、ハヤトは死亡している。
・UC0079/10/07 SIRは一時的に東アジア方面軍コジマ大隊第2中隊第07MS小隊の隊長となる。ロブは第05MS小隊に編入される。SIRはRX-79[G]に搭乗。このガンダムは頭部に通信ユニットと増加バルカンポッドを搭載している。第06MS小隊の援護のために07小隊と新米隊長を加えた08小隊が出撃するが、06小隊は敵の黒い3連星に全滅させられる。
・UC0079/10/18 SIRは現地で用意したMS、RX-79[G]Ez-7(後にEz8と改名される)に搭乗。
・UC0079/10/20 SIRのEz7破壊される。相手はアプサラスのクスコ・アル(アイナは既にサンダースの先行量産型ジム-宇宙用に殺されている)。さすがにニュータイプのMAは強すぎる。なんとか武装を潰しただけで、MAそのものを破壊するまでには至らなかった。ここまでの戦いでコジマ大隊はほとんど全ての小隊を無くしている。この後コジマ大隊は解散。SIRは唯一生き残ったミケルを隊に加えオデッサへ。
・UC0079/11/02 オデッサの戦いの前にマチルダ隊と接触。新開発のビームスプレーガンをSIRのRX-78-2の武装に加える。またガンダムの支援メカとしてGパーツ及びコアブースターの補給も受ける。ガンタンクは1人乗りに改造され、ミケルが乗る。またアムロ用にガンダム(リアルタイプ)が支給される。ここまででオムルとジョブ・ジョンは死亡している。また黒い3連星も1人死亡しているため、黒い3連星には新たなメンバー、アポリーとロベルトが加わる(4連星)。
・UC0079/11/07 オデッサデー。
・UC0079/11/09 大西洋上でフラウ・ボウのコアブースターが撃墜される。フラウ死亡。
・UC0079/11/11 SIRはジャブローで正式に軍へ入隊。また、地球連邦軍ゴールドパイロットに認定され、教官の資格を得る。その後ジャブローで臨時の教官任務につく。
・UC0079/11/13〜 SIRがアフリカ戦線に参加。FA-78-1に搭乗。シャア、クスコ、デザート・ロンメルなどを撃退し、アフリカ戦線に勝利を収める。
・UC0079/12/05 SIR小隊は地球連邦軍第6ニュータイプ艦隊旗艦、グレイファントムに配属される。大気圏離脱後、アフリカから追ってきたシャアのザンジバルと接触。シャアのリックドムは撃破したものの、SIRのGスカイ及び、セイラのGブルイージーがトクワンのビグロに破壊される。SIRはコアファイターで脱出できたが、セイラは死亡。その後SIRはマグネットコーティングされたガンダムに乗る。
・UC0079/12/24 ソロモン攻略戦。ここまでにミケルは死亡している。またアムロのリアルガンダム、スレッガーのGファイターも破壊されている。アムロはガンタンクで、スレッガーはEz8ハイモビリティカスタムで出撃。連邦軍勝利するも、敵のビグザム(ドズル)、ヴァル・ヴァロ(ケリィ)及びソロモンの悪夢(ガトーのリックドム、ビームバズーカ装備)に第6ニュータイプ艦隊はズタズタにされる。スレッガー死亡。アムロもガンタンクを破棄。グレイファントムは以後第3空母艦隊に編入される。
・UC0079/12/26 シャリア・ブルのオールレンジ攻撃により、アムロのEz8ヘビーアームドカスタム破壊。アムロ死亡。
・UC0079/12/26 ララァのエルメスにより、第3空母艦隊壊滅。その後、第5救命艦隊に救助される。
・UC0079/12/27 ア・バオア・クーに進軍するも、敵のララァ&クスコのエルメス2機に第5救命艦隊は壊滅。SIRは辛うじてララァを撃破するものの、ガンダムを破壊される。その後SIRは第4機甲艦隊に救助される。
・UC0079/12/31 激戦、ア・バオア・クー。SIRはG3ガンダムで出撃。シャアのジオング、クスコのエルメス、ガトーのゲルググを撃破。ア・バオア・クー陥落。ただし、第4機甲艦隊も旗艦のマゼランを除いて全滅。
・UC0080/01/01 ジオン本土決戦。ジオン本国に進軍するも、ア・バオア・クーから脱出したシャアのグワジンに阻まれる。SIRはガンダムVer.Kaに搭乗。敵はパーフェクトジオングの他、シーマ・ガラハウの部隊とギャン部隊。ジオングは撃破したものの、マシュマー・セロのギャンキャノンとキャラ・スーンの高機動型ギャンを含むたった4機のギャンの執拗な「突き」にSIRのガンダムも敗れる。コアファイターで脱出後、まだ戦いに決着がつかないうちにグラナダで和平の調印がされ、終戦を迎える。
SIRの搭乗MS一覧
(01)UC0079/09/18〜09/18 RX-78-02 ガンダム(オリジン版)(09/20に破壊)
(02)UC0079/09/18〜09/18 RX-78-1 プロトガンダム(UC0080/01/01に破壊)
(03)UC0079/09/19〜12/05 RX-78-2 ガンダム(12/05に破壊)
(04)UC0079/10/07〜XX/XX RX-79[G] 陸戦ガンダム(頭部通信ユニットと頭部増加バルカンを搭載、10/18以降通信ユニットは外される)(終戦まで残る)
(05)UC0079/10/18〜10/20 RX-79[G]Ez-7 ガンダムEz7(後にEz8と改名)(10/20に破壊)
(06)UC0079/10/24〜10/24 RX-77-2 ガンキャノン(12/27に破壊)
(07)UC0079/11/12〜XX/XX RGM-79T ジムトレーナー(終戦まで残る)
(08)UC0079/11/13〜11/14 FA-78-1 フルアーマーガンダム+バストライナー(バストライナーとフルアーマー装備は11/13に破壊、ガンダムとコアファイターは11/14に破壊)
(09)UC0079/12/05〜12/27 RX-78-2M ガンダムマグネットコーティングタイプ(12/27に破壊)
(10)UC0079/12/31〜12/31 RX-78-3 G3ガンダム(UC0080/01/01に破壊)
(11)UC0080/01/01〜01/01 RX-78-2 ガンダムVer.Ka(UC0080/01/01に破壊)
SIR小隊の基本構成 SIR小隊は3機からなります、以下はその構成の遷移です
(1-1)
・RX-78-1 プロトガンダム ビームライフル
・RX-77-2 ガンキャノン キャノン砲+ビームライフル
・RX-77-2 ガンキャノン スプレーミサイルランチャー+ビームライフル
(2-1)
・RX-78-2 ガンダム ハイパーバズーカ+ガンダムシールド
・RX-77-2 ガンキャノン キャノン砲+ビームライフル
・RX-77-2 ガンキャノン スプレーミサイルランチャー+ビームライフル
(2-2)
・RX-78-2 ガンダム ビームライフル+ガンダムシールド
・RX-77-2 ガンキャノン キャノン砲+ビームライフル
・RX-77-2 ガンキャノン スプレーミサイルランチャー+ビームライフル
(2-3)
・FF-X7 コアファイター
・FF-X7 コアファイター
・FF-X7 コアファイター
(2-4)
・RX-78-2 ガンダム ハイパーバズーカ+ガンダムシールド
・RX-77-2 ガンキャノン キャノン砲+ビームライフル
・RX-77-2 ガンキャノン キャノン砲+ビームライフル
(3-1)
・RGM-79[G] 陸戦ジム 100mmマシンガン+シールド
・RGM-79[G] 陸戦ジム 100mmマシンガン+シールド
・RX-79[G] 陸戦ガンダム 頭部通信ユニット+頭部増加バルカン 100mmマシンガン+シールド コンテナ+180mmカノン砲
(3-2)
・RX-79[G] 陸戦ガンダム 頭部通信ユニット+頭部増加バルカン 100mmマシンガン+シールド コンテナ+180mmカノン砲
・RGM-79[G] 陸戦ジム ロングレンジビームライフル+シールド
・RGM-79[G] 陸戦ジム 100mmマシンガン+ミサイルランチャー(+シールド)
(3-3)
・RGM-79[G] 陸戦ジム 100mmマシンガン+シールド
・RGM-79[G] 陸戦ジム 100mmマシンガン+シールド
・RX-79[G] 陸戦ガンダム 頭部通信ユニット+頭部増加バルカン 100mmマシンガン+シールド コンテナ+ミサイルランチャー
(3-4)
・RX-79[G] 陸戦ガンダム 頭部通信ユニット+頭部増加バルカン 100mmマシンガン+シールド
・RGM-79[G] 陸戦ジム 100mmマシンガン+シールド
・RGM-79[G] 陸戦ジム 100mmマシンガン+シールド
(3-5)
・RX-79[G] 陸戦ガンダム 頭部通信ユニット+頭部増加バルカン ビームライフル+シールド
・RGM-79[G] 陸戦ジム ビームライフル+シールド
・RGM-79[G] 陸戦ジム ビームライフル+シールド
(4-1)
・RX-79[G]Ez-7 ガンダムEz7 ビームライフル+強化シールド (パラシュートザック)
・RX-79[G] 陸戦ガンダム 頭部増加バルカン ビームライフル+(強化)シールド (パラシュートザック)
・RX-79[G] 陸戦ガンダム 頭部通信ユニット ビームライフル+(強化)シールド (パラシュートザック)
(4-2)
・RX-79[G]Ez-7 ガンダムEz7 100mmマシンガン+強化シールド
・RX-79[G] 陸戦ガンダム 頭部増加バルカン ビームライフル+(強化)シールド
・RX-79[G] 陸戦ガンダム 頭部通信ユニット 180mmカノン砲+(強化)シールド
(2-5)
・RX-78-2 ガンダム ハイパーバズーカ+ガンダムシールド
・RX-77-2 ガンキャノン キャノン砲
・RX-77-2 ガンキャノン スプレーミサイルランチャー
(2-6)
・RX-78-2 ガンダム ビームライフル+ガンダムシールド
・RX-77-2 ガンキャノン キャノン砲+ビームライフル
・RX-77-2 ガンキャノン キャノン砲+ビームライフル
(2-7)
・RX-78-2 ガンダム ビームライフル+ガンダムシールド
・RX-77-2 ガンキャノン キャノン砲
・RX-77-2 ガンキャノン スプレーミサイルランチャー
(2-8)
・RX-78-2 ガンダム ビームライフル+ガンダムシールド
・コアブースター
・Gファイター
(5-1)
・RX-78-2 ガンダム ビームスプレーガン+ガンダムシールド
・RGM-79 ジム ビームサーベル(ガンダムと同スペック) ビームライフル+ガンダムシールド
・RGM-79 ジム ビームサーベル(ガンダムと同スペック) ハイパーバズーカ+ガンダムシールド
(5-2)
・RX-78-2 ガンダム ビームライフル+ガンダムシールド
・RGM-79 ジム ビームサーベル(ガンダムと同スペック) ビームスプレーガン+ガンダムシールド
・RGM-79 ジム ビームサーベル(ガンダムと同スペック) ビームスプレーガン+ガンダムシールド
(5-3)
・Gアーマー
・RGM-79 ジム ビームサーベル(ガンダムと同スペック) ビームライフル+ガンダムシールド
(6-1)
・PF-78-1 パーフェクトガンダム
・FA-78-2 ヘビーガンダム
・FA-78-1 フルアーマーガンダム
(6-2)
・RX-78-2 ガンダム(フルアーマーカラー) ダブルビームガン
・RX-78-2 ガンダム ダブルビームガン+ガンダムシールド
・RX-78-1 プロトガンダム ビームライフル
(7-1)
・RX-78-2M ガンダム マグネットコーティング ビームライフル+ガンダムシールド
・RGM-79 ジム ビームサーベル(ガンダムと同スペック) ビームスプレーガン+ガンダムシールド
・RGM-79 ジム ビームサーベル(ガンダムと同スペック) ビームスプレーガン+ガンダムシールド
(7-2)
・RX-78-2M ガンダム マグネットコーティング ビームスプレーガン+ガンダムシールド
・RGM-79 ジム ビームサーベル(ガンダムと同スペック) ビームライフル+ガンダムシールド
・RGM-79 ジム ビームサーベル(ガンダムと同スペック) ハイパーバズーカ+ガンダムシールド
(8-1)
・RX-78-3 G3ガンダム ビームライフル+ガンダムシールド
・RX-78-2 ガンダム ビームライフル+ガンダムシールド
・RX-78-1 プロトガンダム ビームライフル
(9-1)
・RX-78-2 ガンダムVer.Ka ビームライフル+ハイパーバズーカ+シールド(裏には追加のビームサーベル2本)
・RX-78-3 G3ガンダム ハイパーバズーカ+ハイパーバズーカ+ビームライフル+ガンダムシールド
・RX-78-1 プロトガンダム ビームライフル
各フォーメーション(3機)の中でSIRが搭乗するのは一番上の機体または一番下の機体です。一番上の機体に乗った場合SIRは敵機に突撃します。一番下の機体に乗った場合SIRは後方支援です。例えば(5-1)のフォーメーションの場合、SIRのガンダムは突撃、(6-1)のフォーメーションの場合、SIRのフルアーマーガンダムは後方支援です。
SIR小隊の全てを1/144で用意する
プラモデルを作る時間なんて、せいぜい1週間に2時間ぐらいしかないのだが、1/144SIR小隊については1年以上前から着々と準備してきた。
・RX-78-02 オリジン版ガンダム アクションフィギュア - 入手済
・RX-78-1 プロトガンダム HGUCガンダム+B-CLUB改造パーツ - 作成済
・RX-77-2 ガンキャノンx2 HGUC - 作成済
・RX-78-2 ガンダム HGUC - 作成済(ガンダムハンマーとビームジャベリンは可動戦士から流用、ハイパーハンマーはGFFのヘビーガンダムに付属しているが、そもそもハイパーハンマーはアムロのガンダムしか使わなかったので不要)
・FF-X7 コアファイターx3 HGUC - 作成済
・RGM-79[G] 陸戦ジムx2 HG - 作成済(ロングレンジビームライフルはジムスナイパーのキットから流用、ジムスナイパーは入手済だが作成未)
・RX-79[G] 陸戦ガンダムx2 HG - 1機のみ作成済(もう1機も入手済、さすがに強化シールドx3とパラシュートザックx3は用意できない)
・RX-79[G]Ez-7 ガンダムEz7 HGガンダムEz8 - 作成未(入手済)
・コアブースター 旧キット - 作成未(入手未、手に入らない)
・Gパーツ GFF - 入手済
・RGM-79 ジムx2 HGUC 1機のみ作成済(もう1機も入手済)
・PF-78-1 パーフェクトガンダム GFF - 入手済(足が破損しているので修復要)
・FA-78-2 ヘビーガンダム GFF - 入手済
・FA-78-1 フルアーマーガンダム GFF - 入手済
・RX-78-3 G3ガンダム HGUC限定物 - 作成済(ハイパーバズーカx2はHGUCガンダムとプロトガンダムのキットから流用するが、1個は作成未)
・RX-78-2 ガンダムVer.Ka プライズ - 入手済
1年戦争に参加し終戦まで生き残ったパイロット一覧
SIRの他には、
地球連邦軍:クリスチーナ・マッケンジー、ジャック(ジャックザハロウィン隊)、サウス・バニング、アルファ・A・ベイト、ベルナルド・モンシア、チャップ・アデル、ブラン・ブルターク、ヤザン・ゲーブル、ライラ・ミラ・ライラ
ジオン公国軍:アナベル・ガトー、ケリィ・レズナー、アポリー、ロベルト、デザート・ロンメル、ラカン・ダカラン、シーマ・ガラハウ、キャラ・スーン
最終能力ベスト5
1位:SIR、1位:ララァ・スン、3位:アムロ・レイ、4位:クスコ・アル、5位:シャア・アズナブル
活躍できずに死んだキャラ(代表)
ジョニー・ライデン、シン・マツナガ、ノリス・パッカード、シロー・アマダ、アイナ・サハリン
必要以上に活躍したキャラ
カレン・ジョシュワ、テリー・サンダースJr.、ミケル・ニノリッチ、オムル、ボーン・アブスト、クスコ・アル
(ちなみに声の出演でカレンはジョシュアではなくジョシュワと出てくる)
よく成長したキャラ
SIR、アムロ・レイ、ミケル・ニノリッチ、シャア・アズナブル、カレン・ジョシュワ、クスコ・アル、ララァ・スン
期待したほど活躍できなかったMS
RX-78-6 ガンダム6号機、ガンダムピクシー、MS-06R-1 高機動型ザク シン・マツナガ専用機、MS-06R-2 高機動型ザク ジョニー・ライデン専用機、スキウレZ
(ちなみにジョニー・ライデンのゲルググはラカン・ダカランが搭乗し、そこそこの活躍を見せる)
今後のキャンペーン
今後、0083、Zとキャンペーンを展開する。あくまで今後もSIRが主役。
今後のシリーズでも登場予定なのに死亡してしまったキャラクター一覧
アムロ・レイ、ハヤト・コバヤシ、シャア・アズナブル、マシュマー・セロ、カリウス
その他
今回、シナリオ作成に当り一応TV版ガンダムの半分以上の回を観直した。苦労したのはザコキャラの名前の聞き取り。はっきりと聞き取れないものが多い。声の出演に名前が出てくるものはいいが、そうでないものは、とにかく聞いた通りの発音から名前を推測した。中には劇中一度も名前を呼ばれていないのに、声の出演に名前が出てくるキャラもいる(ジムのパイロットのシンなど)。
思えば20年以上前、ツクダのゲーム「ソロモン攻略戦」でジムの装備にハイパーバズーカがあるのを見て、「ジムにハイパーバズーカなんてどこで出てきたっけ? ビームライフルなら出てきたが・・・」と思った。それからずっと、どこでジムがハイパーバズーカを装備しているのかが気になっていたが、今回その疑問がようやく解けた。ア・バオア・クーの戦いで、確かにバズーカを装備したジムがいる。気をつけて見ていないと気づかない。ザクマシンガンを装備したリックドムの方がはるかに簡単に見つけられる。
ずっと疑問に思っていたが、ガンダムに登場する航空機たちはいったいどうやって浮力を得ているのだろう? ホワイトベースもそうだが、普通の戦闘機もそうだ。航空機が飛ぶには主翼と尾翼と垂直尾翼が必要だが、それが揃ってない航空機とか。またコアファイターにしても浮力を得るには翼面積が小さすぎる。それともロケットのように常に噴射しつづけるのだろうか。また、ルッグンはザクを搭載して飛んでいるが、あの翼面積でザクを載せても浮力は得られない。ダグラムに出てきたハングライダーのようなものをザクに取り付けるなら分かるが・・・。ルッグンは垂直離着陸機だが、ザクを載せられるということは、とんでもない推力を持っているはず。ジオンの航空機はバケモノか?
エリア88(フライトコマンダー)
17年前にエリア88のシミュレーションゲームの自作にむちゃくちゃハマっていたが、今回は既成のルールシステムを利用して、シナリオだけを自作した。使用するルールシステムはフライトコマンダー(アバロンヒル)だ。これで、エリア88原作の戦いを全てシナリオとして作成しプレイした。まずシナリオを作るにあたり、ベースとなる国を選定した。政府軍はイラン、ただし、エリア88の外人部隊はイスラエルをベースに、反政府軍はイラク、P4の西側兵器については米海兵隊をベースとした。時代設定は、原作は第1話に登場するシンの部屋のカレンダーから1979年であることが分かるのだが、あと15年現代に近づけて1994年からとした。よく登場する航空機についての設定はいろいろ悩んだが以下のように設定した。
・クフィール:エリア88に登場するクフィールはクフィールC2だが、C2はイスラエルから1機たりとも輸出されていないため、クフィールC7とした。
・F-4ファントム:ファントムは本来バルカンは標準装備されておらず、バルカンポッドを搭載するわけだが、エリア88に登場するF-4は機首にバルカンが標準装備されている。エリア88の利用状況からレーダー装備を外したF-4Fが合いそうな感じだが、ちゃんと2人で操縦しているようだし、イスラエルから流れてくることも考慮してF-4Eとした。
・F-5:シンのF-5Eを最新鋭と言っていたことや、各キャラのセリフなどから、F-5Aフリーダムファイターと判断した。ただ、ラスト近辺ではサキがタイガーと言っている点から、ラストだけはF-5Eとした。
・A-4スカイホーク:A-4Fぐらいが合いそうなのだが、ちょっと古い気もするので、A-4Mも利用されていることにする。ただ、A-4Mはそもそも160機しか生産されていないし、そのうちイスラエルに流れた分となると・・・、そこからさらにアスランに流れることを考えるとA-4Mはほとんどないと思われる。実質ほとんどのA-4はA-4Fとした。
・ドラケン:シンのドラケンはマッコイのセリフから、対空戦闘能力を落とした輸出版と判断できる。
・Mig-21フィッシュベット:まあ、前半はやられメカなのでMig-21Fとした。後半P4のMig-21は最新鋭のMig-21Nとした。
・Mig-27フロッガー:たぶんエリア88に登場するのはMig-27Dだと思うが、Mig-27Jとした。
・ミサイル:エリア88も反政府軍も最新鋭のミサイルを使っていないことは各キャラのセリフで分かる。政府軍側のサイドワインダーはAIM-9B、AIM-9J、AIM-9Lぐらいをメインに、スパローはAIM-7E、AIM-7Fぐらいをメインとした。反政府軍のサイドワインダーはAA-2アトール、P4のMigはAA-8アフィッドとした。マッコイの1発$20とか、3発$5とかのミサイルは基本的にAIM-9Bとした。
エリア88のゲーム作りとしてはもうかなり手馴れているのでバランス的にはほぼ完璧といえるデザインができたと思う。ただ、コミックの中でのとんでもない活躍をSLGで完璧に再現することは不可能、特にクフィールがかなりくせもの。C2とC7のレーダー装備の決定的な違いが痛い。エリア88の航空機は一時的に全てクフィールとなるが、その際レーダーによる敵機の発見ができず、ウルフパック相手に大打撃を受けた。また、原作ではシンのクフィールにブースターを搭載して、まるでトムキャットのように6機の敵を同時ロックオンして6発のミサイルを発射するシーンがあるが、いくらなんでもそれはありえない。だいたいブースターぐらいでマルチロックオンができるわけないし、レーダーで捕らえたからといってすぐにロックオンできるわけではないし、レーダー有効範囲とミサイルの射程も一致するわけではない。それに仮にレーダーをF-14並にしても、ミサイルをフェニックスミサイルにしないと同時に6機の敵に発射することはできない。フェニックスミサイルはミサイル自身にレーダーを搭載しているからこそ、複数の敵に同時発射できるのであって、クフィールがレーダーを変えただけでトムと同じことができるわけがない。
秋子さんの空戦講座
ガンダムコレクションVol.5
なんかTガンダムとか、フリーダムのハイマットとか、シークレットの方が通常版より封入率が高いぞ。というより、通常版がすごいレアなんだけど・・・。
(03/4月〜6月)
真ウィザードリィRPG アドバンスドウィザードリィRPG
あくまでウィザードリィRPGの続きとしてプレイ。真WizやアドバンスドWizは始めてだ。しかし・・・死なないなぁ、キャラクターが絶対死なない。だって技能ポイントがあればどうやったって絶対死なない。DIやKADORTOなんて必要ない。いや、別の意味で必要だ。とにかく出会った人はみんな、とりあえずまずは殺す。その後DIで復活させて話を聴くか尋問する。敵だろうが味方だろうが、とりあえず殺しておくわけだ。DIで復活させると相手のHPは1なので、話も有利に進められるというわけだ。エビルパーティーにはお勧め。ところでPC版ではカント寺院で復活させるとそのキャラクターは歳をとっていた(26週間?)がWizRPGでは復活の呪文では歳はとらない。その代わり必ずVITが下がってしまう。歳をとることに比べたらVITが下がる方がマシだが、真Wizではいくらでも年齢を下げられるのでVITの方が重要か。はっきり言って真Wizでは永遠の命があるといってもいい。しかし改訂版ルールでは年齢を下げるのに必要なポイントがかなり高くなってるので、永遠の命というのはちょっとキツい。
自作ダンバインSLG
既に作成済のものをバージョンアップした。ちょっとしたルール改定と、ビルバインやズワースなどの高性能なオーラバトラーのバランス調整を行った。
DDRMAX2(ダンスダンスレボリューション7thMIX)(PS2)
(03/12/02) ついに・・・ついに鬼DROP OUTをクリア。これで鬼曲全曲クリア。全隠し曲が出現した。鬼DROP OUTはDOUBLEでやればフルコンボだった。当然DOUBLEの方がSINGLEより難しい。とはいっても、本当に難しいのは16分連打の部分のみ。当然DOUBLEにもSINGLEに負けない16分連打があるのだが、実は画面いっぱいまで分散する分、DOUBLEの方が読み取りやすいのだ。本来ならSINGLEでも、スピードを1.5倍や2倍にすることによって、矢印と矢印の間に隙間をつくり、読み取りやすくするのだが、鬼モードはスピード設定を上げることができないのでそれができない。しかしDOUBLEなら矢印が左右に分散しやすくなる分、矢印の隙間を読み取りやすくなるのだ。
(03/10/18) 今日はじめて気づいたことがある。TSUGARU(激)がどうしてもフルコンボが出せない。外してるつもりもないのにMISSがでる。なぜだろう?と思ってトレーニングモードでよく見てみると・・・、両足踏みと思っていた所が少しずれてることが分かった。しかし矢印の色は同じ。このずれはいったいなんだろう。16分ずれよりも細かいので32分ずれか? それとも24分ずれか? 24分だと、今までのDDRからすると矢印の色が変わっていた。SOLOモードでも色が変わらないので24分よりもっと細かいずれだと思う。つまり、32分ずれ? こんなものがDDRにあるなんて聞いたことはない。エディットモードでも32分ずれなんてできないはずだ。しかし、確かにすこしずれてるし、判定も個別に行われているのでやはり32分ずれということなのだろう。こんなのがあるなんてはじめて知ったぜ。色が同じなら同時踏みと信じ込んでいたのだが・・・。さて、165BPMの曲で32分ずれということは、0.05秒以下のずれということになる。これの瞬間速度はMAX300よりも早い。MAX300の8分で1ステップ当り0.1秒、つまり秒間10ステップ、もう人間の限界を超えるスピードなのだが(神の領域である)、それの倍以上、0.05秒(実際には0.045秒)なのである。この0.05秒というのは、いったいどうやって表現すればいいというのか? はっきり言って無理。だいたい、矢印が2つ並んでいるだけにしか見えないのに、どちらが上かすら読み取れない。しかも、16分ずれと32分ずれが交互にあり、とてもじゃないがタイミングをつかめない。なんとかランクAAは出せるがフルコンボが出せない。
(03/09/04) 結局データ壊したので改めて最初からプレイしている。今日ようやく隠し要素が全て出た。鬼はあと3曲。ランクはほぼ全てAAで埋めつつある。初めて鬼曲でランクAAAをゲットした。今まで楽や踊では出したことがあったが、激や鬼では出したことが無かった。
(03/08/13) なんてこったー、データ壊してしまった。ついついセーブ中に電源OFFをやっちまった。全ての隠しモードが登場しているばかりか、DROP OUTを除く全ての鬼曲も出していて、激、鬼モードのシングル、ダブルのほぼ全てをランクAA以上で埋め、鬼コースもシングル、ダブル共半分以上は最後までクリアしていたというのに・・・・、しゃれにならん、泣くに泣けん。
(03/05/06) 激曲も鬼曲もSINGLE、DOUBLE共にほぼ全てをランクAAで埋めた。PARANOIA survivor/270もx1.5でできるようになった(というか、どんなに早い曲でも1.5倍速にした方がやりやすい)。そこで調子に乗った俺はEXTREMEで鬼PARANOIA survivor MAX/290に挑戦、見事に玉砕した。
(03/05/03) 激曲と鬼曲、SINGLE、DOUBLE共にほとんどランクAAで埋めた。鬼コースも大半のコースをクリア。
(03/05/01) 順調に次々とランクAAにしている。しかし、ランクAAを出してもメモカがランクAAで書き換えられるとは限らない。なぜならランクAの時の方がスコアが高いから。ランクとスコアはリンクしない。とくにDDRMAX2からはその傾向が顕著だ。スコアについてはこちら。例えば300ステップの曲があったとして、最後の1ステップをミスるより、最初の20ステップをミスる方がスコアは高い。しかし、ランクで見ると前者はAA、後者はA(もしくはB)だろう。つまり後半をうまく踊ればスコアは高い。たまたまランクAでもスコアが高いと、ランクAAを出してもそのスコアを抜くことができない。スコアを一旦消去するという手もあるが、せっかくの高いスコアを消したくないし・・・。
(03/04/30) とりあえずDROP OUT(鬼)以外は全て普通にプレイできるようになったので、激及び鬼のメモカ埋めた。SINGLE、DOUBLE両方で。基本的に全ての曲は1回しかプレイしていない。その結果の内訳は、SINGLEが、AA-42曲、C-2曲、それ以外は全てAだ。AAが半分を超えているということになる。BやD以下は無い。DOUBLEは、AA-30曲、B-6曲、C-2曲、それ以外は全てAだ。SINGLEとDOUBLEを合わせて考えて、約半分が1発AAということになる。これからCはB以上、BはA以上、AはAA以上にするために2回目のプレイを行う。A以下のもの全てを2回目プレイをしてAA率80%以上にする。最終的にはほんの数曲を除いて全てAAにできるだろう。同時に踊モードもブレイしランクAAAをゲットしたい。また、鬼の未クリアコースもクリアする。
(03/04/29) 祝!AFRONOVA(鬼)クリア。これで残るはDROP OUT(鬼)のみとなった。DROP OUT(鬼)はクリアできないので諦める。まあ、練習しようと思えばいつでもできる。なんせこの曲は1曲目に選ぶことができるからね。それに対してAFRONOVAは苦労した。結局Randomでは出てこないので、普通にULTRA12をプレイしてクリアした。2曲目のSweet Sweet Magicは難しいが出来ない曲じゃない。これさえクリアすれば6曲は踊れる。結局鬼モードの中でも究極の難しさ(鬼道以上)を誇るULTRA12を6曲クリアした。それによりAFRONOVA(鬼)クリア達成。ちなみに鬼Randomではなく、通常モードのルーレットで未プレイ曲が出てこないかと試してみたが、ルーレットでは出てこない。あくまで鬼モードでクリアした鬼曲のみしかルーレットでは出てこない。ところで、ルーレットやってみて気づいたんだが、ルーレットのリストにMAXXが2つ出てくるんだが、あれは何だろう。もしかして1つはエクストラ用かな?
(03/04/28) あと2曲だ。残っているのは、DROP OUT(鬼)、AFRONOVA(鬼)のみ。AFRONOVAは(Ramdomで)出て来さえすればクリアする自信はある。それともSweet Sweet Magicを練習した方が早いか? DROP OUT(鬼)はSINGLE、DOUBLE共にクリアできない。もちろん普通にプレイしたら軽くクリアできる。現にアーケードのEXTREMEではクリアしている。しかし、PS2のMAX2で普通に鬼曲をプレイするためには一旦鬼モードでクリアする必要がある。それがキツいのよ。DROP OUTは前半は死ぬほど簡単なのだが、後半クリアできない。STUGARU(鬼)と祭JAPAN(鬼)はやってみると簡単だった。もうブーストやリバースぐらいなら何でもない。スピードも相当早くでもなんとかなる。PARANOIA survivor/270も鬼で半分以上はいける。遅い曲をやるとDARKが意外と難しい。
(03/04/27) あと4曲。残っているのは、STUGARU(鬼)、DROP OUT(鬼)、AFRONOVA(鬼)、祭JAPAN(鬼)の4曲のみ。STUGARUとDROP OUTは自信がない。この2曲は諦めるつもり。だいたいGOOD3つで即ゲームオーバーになる鬼コースでこれらの曲をクリアしろという方が無理だ。AFRONOVAは超自信があるが、そこまで行けない。鬼Randomコースで狙うしかないか。AFRONOVAならBOOSTでもクリアできる。祭JAPANもクリアできると思うんだが。とにかく鬼Randomコースで出すしかない。ちなみにMY SUMMER LOVE(鬼)とSTILL IN MY HEART(鬼)は鬼Randomコースで出した。MY SUMMER LOVEはSUDDEN、STILL IN MY HEARTはx2FLATだった。STILL IN MY HEARTはアーケードで練習できてたので問題なし。MY SUMMER LOVEは超神技でクリア。ちなみに超神技とは、足に神が降臨する技である。DDRをやり続けた人なら経験があるはずだ。矢印がまったく読めず、「うわー、超読めねー」などと叫びながらも、なぜか足はちゃんとステップを踏んでいる。隙間なく重なる矢印を頭ではまったく理解できていないのに、足が勝手に理解して踊っているのだ。これを超神技と読んでいる。しかしRandomはキツい。何がキツいっていったらなんといってもSUDDENがキツい。SUDDENだけならマシだが、SUDDENと何かが重なるとキツい。HI SPEEDとかBOOSTとかREVERSEとかその辺がキツいなぁ。比較的簡単(というか場合によっては有利)なのは、x1.5、SOLO、DARKなどかな? Randomコースも運がよければクリアできる。5曲まではクリアした。まあ、何にしても鬼専用曲を19曲もクリアした俺ってスゴイ? まあ、鬼曲はアーケードのEXTREMEで多少練習できていたとはいえ、それはあくまで通常モードでプレイしていたにすぎない。鬼曲を本当に鬼モードでプレイしてここまでクリアできるとは自分でも思ってなかった。確かに鬼曲の中には激より簡単なものもあるけどね。
(03/04/26) DDRMAX2はDDRMAXに比べたら断然面白い。なんせ鬼モードがあるからね。しかし鬼曲を普通にプレイできるようにするには、その曲を鬼モードでクリアしなければならない。つまり、クリアしないと練習もできないのだ。練習したければぶっつけ本番で鬼モードを何度もプレイするしかない。しかし、練習したい曲に行くには他の曲を何度もやらなければならない。この辺はなんとかして欲しい。とりあえずまだ出てない(というか普通に選べない)鬼曲が数曲ある。その鬼曲をクリアする自信はあってもその前の曲がクリアできなかったり・・・とにかくなんとかクリアしたいものだ。鬼コースもかなりクリアしたが(約半分ぐらいは1発クリア、コースをね)、これ以上はかなりじっくりプレイしないとダメそうだ。
さて、それはともかく、俺のPS2はやはり本格的におかしいようだ。押してもいないボタンが勝手に入力されてしまう。サクラ大戦の時もそうだったが、最近顕著にこの現象が出る。これが出始めるともうどうしようもない。鬼をプレイしている時は泣ける。
(03/04/25) 出てきた出てきた。パラブラは出てないが鬼道は出てきた。でも曲は違う。かなり残念。NAOKI PLATINUMは1発クリア。アーケードでは3曲目がクリアできなかったのだが・・・、やってみると簡単じゃん。
(03/04/24) なんか鬼モードが全然難しいのが無いじゃん。簡単すぎる。アーケードでは滅多に聞くことすら出来なかった鬼専用曲は入ってるのだろうか? もう鬼コースは全部出したと思うのだが、それらしいコースはない。激ムズの鬼道やパラブラは? この辺を練習したかったのだが・・・。なーんかいい曲ないなぁ。オリジナルコースを追加するのはいいけど、アーケードにあったものを削らないで欲しい。
ドラムマニア8thMIX
何やら怪しげな機械が付いとるなぁ。もしかしてこれで勝手にランキング登録されるとか? DDRもそうしてくれよ。
ガンダムコレクションVol.4
ガンダムアストレイはえらい出にくいなぁ。フリーダムガンダムは新主役メカだと思うのだが、ザフトのMSなの?
(03/1月〜3月)
サクラ大戦 熱き血潮に
第1話 セガダイレクトからサクラ太戦到着。すぐにプレイするつもりも無かったがちょっとだけやってみよう。パッケージを開けたら・・・何やらいろいろ入っとるなぁ。懐中時計にスタンドにDVDにテレカにポストカードにパッケージのケースが沢山に、訳の分からんアクリル板に・・・これ何に使うんだろう??。マニュアルはなぜ横書き? とりあえずプレイ。オープニングはクオリティは高いがイマイチな感じ。サターン版の方が良かった。なんか宇宙にまで行ってしまいそうな感じですな。時代からは考えられない。4の弾道機動で有人カプセルを撃つのですら有り得んのに。あのオープニングに出てくる桜の木はどうみても日立の木に見える。そのまま待ってたら予告が始まるかな?と思って待ってたら案の定予告が始まった。あいかわらず蒸気機関車が地下鉄走っとんのね、ありえん。煙の処理どうすんじゃ。蒸気機関車ってトンネルくぐるだけでも客車は真っ黒になるというのに地下鉄にできるわけねーだろーが。考えてみればサクラ大戦って時代考証むちゃくちゃ(太正だからというのは苦しい言い訳)。モギリのゲームは良く分からん。とゆーかなんかおかしいぞ。アナログランプ点滅するしフリーズしたようになるし、バグか? それとも俺のPSかコントローラがおかしいのか? でもちゃんとデュアルショック2だぞ。2PにはDDRコントローラーが付いてるけど・・・それが原因か? この分では戦闘シーンの操作もちょっと不安だ。初日が終わってアイリスがトップ。結局戦闘でのコントロールは大丈夫だった。マリアの光武カッコええやんけ、でも毎回無駄玉使わないでくれ。1話終了でサクラがトップだった。まあサターンで初めてプレイした時も1話終了でサクラがトップだったと思う。クリアは紅蘭だったけど。しかし花組の連中がみんな花の名前がついてるのは分かるけど、なんで風組の連中まで花の名前が付いてんだ?
第2話 会話の中に電波とか出てきたけど、やっぱり電気はあるんだな、全てが蒸気なわけではないってことか。翔鯨丸の発進時に建物がいっぱい傾いてるけど、そこにいる人達って・・・。紅蘭が攻+7 防+7、防が+7とかになることもあるのか。戦闘についてだが、やっぱりおかしい。攻撃ボタンを1回押しただけで5段攻撃になってしまうのはなぜ? というか、なんか攻撃ボタンが勝手に連打されてるんですけど・・・。パッドが壊れたか? 今までこんなことは無かったし・・・やはりバグか?
第3話 俺のPSはソフト入れて電源入れても立ち上がらない。いつもはCDを入れずに立ち上げ、その後ブラウザを選んでからCDを入れ、CDにカーソルを合わせてスタートする。前回プレイする際はなぜか数回リセットするだけでCDを入れたまま立ち上がった。しかし実際にはおかしくなっていたようだ。3話をプレイするに当って一度リセット、いつもの立ち上げ方でスタートしたらコントローラの異常は直ったようだ。DDRのコントローラを外したのが良かったのかも知れないが・・・。ま、サターンの時といい、DCの時といい、どうもサクラ大戦をやるとマシンがおかしくなるようだ。危険すぎるソフトだ。3話クリア時点で、マリア、アイリス、さくら、カンナ、紅蘭、すみれという順番。なんか順番の入れ替わりがやけに激しい。こいこいではすみれに負けてしまった。2回戦まででは勝ってたのに、3回戦目にあんな大きな手を出すとは、・・・なんとか親権で逃げようとしたが最後に出した牡丹から猪鹿、タネ、ついでに三光までやられた。
第4話 あやめさんの写真を入手。売店で買えるブロマイドは花組しかないが、この分では3人娘もあるのかな? 4話終了時点でマリア、アイリス、カンナ、すみれ、さくら、紅蘭。1,2位変わらず。
第5話 1位が変わった。すみれ、マリア、アイリス、カンナ、さくら、紅蘭という順番。ところですみれ、蜘蛛の毒はどうなったんだ?
第6話 この時代に電話帳なんかあるんかい。そういえば事務室に電話らしきものがあるなぁ。マニュアルにも書いてたが紅蘭ってギャグメーカーなんだろ? そのキャラクター性を発揮する前にこんな暗いシナリオはどうかと思うぞ。なんか紅蘭って出てきてから恐いイメージと暗いイメージしかない。織姫やレニを出すぐらいなら加山でも出してやった方が自然だと思う。とりあえず6話終了で紅蘭、すみれ、アイリス、マリア、カンナ、さくらとなった。紅蘭が最下位から一挙に一位に。最初は「今回はさくら狙いでいくかな」なんて思ってたのにやっぱりサクラは6位になってしまう。このままではやっぱり紅蘭なのだろうか? マリアは最近やる気なしばっかりだ。
第7話 合体攻撃は+10までいってなくても出来るんだな。7話終了で紅蘭、アイリス、さくら、すみれ、マリア、カンナ。入れ替わりが激しい。
第8話 信頼が上がるとSS版やDC版に比べて防御力もずいぶん上がる。そのためか大神以外は敵の攻撃に対して全然ダメージを受けない。戦いがヌルすぎる。とりあえず8話終了でさくら、すみれ、紅蘭、カンナ、アイリス、マリア。またまた順位の入れ替わりが激しい。
第9話 翔鯨丸の砲撃なんか要らない。自力で降摩を倒したぞ。それなのになぜ砲撃する? そしてなぜ全滅させた降摩が甦る? 正月のスペシャルブロマイドは3人娘やあやめさんのもあるのね。買い逃がしたけど。なんかこの話短くないかい? たしかSSでは特訓までが1つの話だったと思ったが・・。オープニングは変わっとらんなぁ。ちょうど起承転結で言えば転の部分なので変わるとしたらココだと思うのだが。9話終了時点でさくら、すみれ、紅蘭、カンナ、アイリス、マリア。今回は順位の入れ替わりナシ。
第10話 オープニングはここで変わるのね。何の説明もなしに月組の会話をしないで欲しい。スペシャルブロマイドはここでも買える。たった今全種あったのに売り切れってどういうこと? 客もいないのに。椿ちやん高い所苦手って、翔鯨丸乗る時どうしてんだ? そもそも帝国花月団・・・じゃなかった帝国華撃団って陸軍の組織だよなぁ。花組は分かるけど風組の人間ってどういう人選で集められたんだ? 大神の行動ゲージ10もあるやんけ。10話終了時点でさくら、すみれ、紅蘭、カンナ、マリア、アイリス。しかし神武に書いてある数字は何? 大神が5でさくらが3、までは読み取れたがどういう意味があるの?
第11話 マリアが1、すみれが2、紅蘭が6、カンナが7、アイリスは分からんが4ということかな? しかし大神、本当にタライを仕掛けておくとは笑かしてくれるぜ。2回目の戦闘でフリーズ。なんかカンナが紅蘭の声でしゃべったかと思ったらそのまま止まってしまった。まったくこれだからサクラ大戦は・・・、だいたいいつも思うんだけどこのゲームってディスクアクセスが多くてハードへの負担が大きすぎる。頼むからハード壊さないでくれ。しかしサクラ3の時から感じていたことだが、やたらボスが硬いのって、戦いが単調になって面白くない。蝶って男だったの? はじめて知った。
第12話 さくらクリア。結局ミニゲームは無かったのね。光武の改造も無かったし・・・。大神は米国華撃団(いや紐育華撃団だって)にいくのか。それで5に続くわけね。1924年になるから米では禁酒法の時代ですな。酒を飲むと捕まります。そう言えば米でカラーフィルムが開発されたのは1929年。帝劇や巴里で売ってるブロマイドはどうやって撮影したのだろう? いや、その前に欧州大戦の星組の映像はカラーだったがあれはどうやって映したんだ? 活動写真だってまだモノクロなのに。
ダロスの盾 ウィザードリィRPG
毎年ウィザードリィをブレイしているが今年はちょっと趣向を変えてWizRPGだ。ダロスの盾は初めてなのでここに書いておく。ダロスの盾及び一連のヒノモトシリーズをプレイ。ダロスの盾の導入部はかなりおもしろい。プレイヤーは狂王の試練場のつもりでゲームが始まる。ワードナのダンジョンに入って最初にバブリースライムを倒した時点でダロスの盾のシナリオに突入する。ヒノモトはかなり笑える。そう言えば忍者は素手でも1D8のダメージを与えたはずだし、1レベルでも2回攻撃できたはずだよな。WizRPGではいろいろと違う部分がある。特性値は3以下にならない。PCでは0にでもなる。ちなみに0からさらに特性値が下がると31とか63とかになる。バランス的にはいいんだか悪いんだか分からない。でも魔法についてはかなり悪いと思う。PCより戦闘が少ないのに魔法の使用回数は多い。はっきり言ってメイジがある程度攻撃魔法を覚えれば、全ての戦闘がメイジ1人でかたずいてしまう。戦士は役立たず、壁でしかない。シーフがチェンメイルというのもどうかと思う。シーフが鎖でできた鎧をガチャガチャ音を立てながら着てるというのは不自然だ。音をたてないのがシーフであるはず。どうせならビショップをチェンメイルまでにすればいいと思う。
ダンジョンズ&ドラゴンズ プレイヤーズハンドブック
でかっ! おもっ! これのどこがハンドブックなんだ? 内容的には完全にAD&Dですな。マルチクラスなど興味深い内容が多いがこれだけの分量読むのは大変すぎる。しかしプレイヤーズハンドブックにここまで書くということはマスターズルールブックにはいったいどこまで書かれるのだろう。だいたい何でプレイヤーズハンドブックに多人数用シナリオまで載ってるんだ?
自作ガンダムSLG
これより去年作成のものをさらにバージョンアップする。主にユニットのデータ見直し、バランスを調整、シナリオの調整。前回の問題点を見直し改善する。
まずはGMの性能見直し。GMの性能としてはザク以上ドム以下ぐらいと考えているが、装備の性能でドムと同等程度の性能になってしまっている。まずは攻撃性能、ビームスプレーガンはそんなに強くはないが、ビームサーベルが強い。当然だがGMのビームサーベルの性能はガンダムと同じだ。これを弱くすると白兵専用MSであるガンダムの性能が悪くなってしまう。そこでガンダムのビームサーベルとGMのビームサーベルは別物という設定にした。その根拠としては、ガンダムのビームサーベルはジャベリンにもなるが、GMのジャベリンは見たことが無いのでジャベリンにはならないと判断。メカニズム的に違うものとした。違うものなのだから当然性能が違っても問題はない。ということで、GMのビームサーベルは性能を落とした。もう1つGMの問題点として耐久力がある。GMは形状的にガンダムに近いため、耐久力もほぼガンダムと同等である。もちろん装甲素材の違いがあるので、ガンダムの方が圧倒的にやられにくいのだが・・。問題はシールドについて。既に以前のバージョンからガンダムシールドとGMシールドは別物という設定を採用しているが、GMもシールドを持つとドム並の耐久力になってしまう。つまりやられ役のGMがなかなかやられないのだ。そこでシールドの耐久力を落とし、なおかつGMそのものの耐久力も落とした。これでなんとかGMの耐久力はザクとドムの中間ぐらいになった。ただしGMの耐久力とシールドの耐久力を落とすということはそれに合わせてガンダムとガンダムシールドの耐久力も落とすことになる。ただガンダムは装甲素材がルナチタニウムなので耐久力を落としても充分な強度がある。ガンダムの耐久力も躊躇なく落とした。これでもザクマシンガンの攻撃にシールド無しで7回(期待値)まで耐えられるので問題はないだろう。ただしバズーカやゲルググのビームライフルなどでは1撃で破壊される可能性もある。ま、今回もガンダムはいろんなバリエーションを出すので多少やられた方がいい。
次に見直すべきは陸戦ガンダムと陸戦GMの性能について。この2機種は装甲もルナチタニウムだし充分な機体ポテンシャルを持っている。しかし、ガンダムとGMの違いはなに? どちらも量産型だし形状もほぼ同じだし・・・。これについては独自の解釈を加えることにする。ガンダムは白兵戦用、GMは汎用とする。ところが、実際問題ガンダムはいろいろなオプション装備があり、いろんな作戦行動に対応している。これについては、ガンダムは荷物持ち、GMは戦闘重視の前線機体と解釈する。GMは前線で活躍できるように運動性能が良く(バックパックもRX-78みたいだし)、逆にガンダムは動きが重い(実際重そうだし)が作戦行動時間は長いと判断。つまりGMの方が基本性能はいい(新型だし)。ただ、ガンダムは白兵戦用なので、運動性能は悪いが白兵だけは強いとした。サンダーズがガンダムに乗って「GMとは違う・・」と呟いていたのはガンダムのトータル性能についてではなく、白兵能力についてだけ言っていたと判断する。ちなみに陸戦GMと宇宙用の先行量産型GMの性能は同等としている。
フルアーマーガンダムについても問題がある。フルアーマーガンダムがやられたらガンダムとして脱出できるが、この状態のガンダムはライフルもサーベルもシールドもない。あるのはバルカンとパンチだけ。これじゃどうにもならん。ザクにぐらいは勝てるだろうけど。そこでフルアーマーのダブルビームライフルはそのままガンダムの装備として使えることにした。だからといってガンダムになった時まだエネルギーが残っているかというとそうはいかないだろう。結局このガンダムは単に逃げるだけの役立たずだ。ちなみにバストライナーではダブルビームライフルも装備できない。今回パーフェクトガンダムもデータ化するが、こちらはシールドがあるのでまだマシだ。今回Ver.Ka仕様のシールド設定も取り入れるので、シールドの裏にビームサーベルを装備可能だ。ガンダムになった時シールドさえ残っていればビームサーベルが使える。しかしやはり問題としてはパーフェクト装備が破壊されるまでシールドが残っているかどうかだ。フルアーマーガンダムやパーフェクトガンダムは1年戦争後期に登場したモビルスーツとして、チタン合金製という設定にしている。つまりアムロのガンダムのような「活躍できる」設定にはしていない。
艦船データを見直す。特に艦船からのMSに対する攻撃についてはルール部分も含めて見直す。
今回も新しくデータ化するモビルスーツがある。パーフェクトガンダム、ガンダムVer.Ka、オリジン版モビルスーツ、ゲームに登場した高機動型ガンダムなどだ。
各シナリオを少し規模を大きくする。
など上記のような点を中心にバージョンアップするつもり。
レギオン(MtG)
クリーチャーばっかりですな。スリヴァーが復活。以前のスリヴァーに比べればマナが高め。TEの時代は筋肉スリヴァーとメタリックスリヴァーが4枚づつ入っているだけでも結構使えた。その後ストロングホールドで水晶スリヴァーなどが登場したわけだが、今回そこまでのものはなかなか無いなぁ。白の板金スリヴァーは4枚入るけど。怒りの天使アクローマ:なんじゃコリャ最強じゃん。九つの強風の守り手:貿易風ライダーを思い出す。生命を破滅させるもの:黒の大量破壊呪文を備えたクリーチャー、ダメージではないので軽減できないし再生もできない。虚ろの死霊:全マジック界最強クリーチャーの惑乱の死霊を思い出す。コストやP/Tも同じ。手札を選べる点では惑乱の死霊より優れているとも言えるが、コストがかかるのが痛い。やはり惑乱の死霊の方が使いやすい。当時は暗黒の儀式で惑乱の死霊を1ターン目に・・・。いらつき甲虫:またこんなカウンターできないクリーチャーを・・・勘弁して。
プリンパペット
(03/02/14) データをまとめてみた。
(03/02/07) 軍団作成。もちろんエキスパートルール用だ。2キャラやられただけで負けにならないようにライフチップ4は1体だけ。またマップ上にパペットが2体にならないように全部で6体のオーダーにした。おもいっきり勝つための軍団のつもり。レシピは以下。
比良坂初音AL003(3):やはり勝つためには最強の攻撃力が必要だ。ダメージはLならL、RならRに集中的に与える必要があるため、もう一人の最強攻撃力を持つ水瀬名雪に合わせAL003を選んだ(顔がいまいちだが)。移動力があるのもこれ以上はないぐらい有利だ。ライフチップは1も2も同じ。1撃で死ぬと悲しいので3とした。
柏木千鶴LF010(4):リーフ最強キャラとして柏木千鶴だ。最速の行動順を持つ。がそんなことよりもダメージ+1がおいしい。性能もそこそこ。ライフチップ4にしたのは耐久力を確保するため。
スフィーLF013(2):無条件の射程3はおいしい。PTは特に必要ないと思うのでライフチップは2にした。PTって強いとは思うが、マジックの世界で考えると、エンチャントで強くするよりも、元から強いクリーチャーを使う方が効率がいい。つまりPTに期待した構成よりも、個々が強力な方が効率がいいだろう。
高瀬瑞希LF017(3):他のキャラほどいいとは思えないが、ライフチップが余るのでとりあえず高瀬瑞希を入れた。なぜ瑞希を選んだかというと、他のキャラを回復できるから。名雪は回復ができるが自分だけだし、他の強力なキャラがダメージを受けるのはもったいないので、唯一他のキャラを回復できる瑞希LF017を選んだ。ライフチップ3にしたのは単に調整。ただし、1では役にたたない。Lダメージを受けるとPTが使えないからだ。そういう意味では2でも良かった。まあ、瑞希は単体でもそこそこ性能はいいし比較的使えると思う。PT使うと役立たずになるが、その分他のキャラも出せるようになるし出せないならPTを使わずに瑞希がそのまま戦ってもいい。
水瀬名雪VA004(1):おそらくKeyで最強。ライフチップは1でいい。1〜3だとLは1撃で死ぬ。4にしても1撃くらうとL/Rが4/4になるので、標準的ぐらいの性能に落ちてしまう。そうなるとどの道すぐに死ぬだろう。R側はダメージを受けても回復できるのでそう考えると本当にライフチップは1でも良い。Rの膨大な耐久力も魅力だが。VA004を選んだのは消去法で。VA005はR防御が高いが雀の涙だしどのみちRは回復できるので無視してよい。それより攻撃力だ。VA005はVA004と同等の性能があるが、眠り名雪は行動順が1しかない。行動順は早い程有利とは限らないが、敵より先に行動できるということは基本的には早い方がいいだろう。ということでVA005も消去。VA004を選んだ。ちなみに同じ行動順のキャラがいると自分で順番を決められる点で戦略性が広がる。VA004は高瀬瑞希と同じ行動順なので、その点でも有利だ。
霧島佳乃VA017(2):佳乃りんとポテトで2回攻撃できる。1回の攻撃で2ダメージ与えるよりも効率がいい。もちろん遠野美凪の攻撃成功したらという条件の元で敵の攻撃を休ませたりするのと比べても効率がいい。何の条件もなしに2回攻撃できるのだから。とりあえず最初SPは使えないが1ダメージを受けると使える。ライフチップは1でも2クリック耐えられるのだが、一応ライフチップは2とした。
(03/02/05) プリンパペットで使えるキャラは何だろうか。まずは長距離ユニット。普通パペットは1ターンに1マスしか動けない。そう考えると長距離ユニットは便利だ。しかし移動後攻撃できることを考えると射程2では小さい。射程3のキャラを考えるとスフィーが使えそうだ。マップが狭いとはいえ一方的に攻撃できるのはおいしい。これに対抗できるのは移動力のある比良坂初音か月宮あゆだ。あゆの移動は特徴があるが、3マス離れた相手には確実に移動と攻撃ができる。比良坂初音は耐久力が少なく、PTもないがその分極めて高性能だ。耐久力が少ないことはそもそもダメージを受けにくいのだから問題外、PTがないのも考え方を変えればマスターとして充分な性能をもっているということでもある。比良坂初音は最強ユニットと言えるだろう。多少くせがあるが水瀬名雪も非常に強力。LRに差があるが、Lでは耐久力がないものの(ライフチップ2個では1撃)ダメージを受けにくいしRはダメージを受けやすいが耐久力がある。強いユニットと弱いユニットの連携で名雪を倒すのは効率が悪い。強いユニットでLダメージを与えればライフは戻ってしまうわけだから、LかRのどっちかで集中的にダメージを与える必要がある。比較的弱いキャラでRで何度もダメージを与えるか、強いキャラでLに一撃必殺を与えるか・・何にしても攻撃力が高いし回復までできてしまう名雪は使える。ただしPTはかえって自分の首を絞めるような気がするし、SPもいつでも使えるわけではない。特にLダメージは回復できない点が気になる。でも名雪の性能がいいことは多分間違いないだろう。あと、結構性能がいいと思うのは、森川由綺や霧島佳乃あたりかな? 俺的には高瀬瑞希がもっと使えるキャラだとうれしかったのだが・・・、はっきり言ってSPがショボすぎる。50%の確立で攻撃力が上がったって、LRが1高いことに比べるとショボすぎる。防御にも使えないし・・・、PTでも攻撃できる点は評価できるかも知れんけど・・。
(03/02/04) さあ、軍団作成だ。まずはやはり大庭詠美を・・・って詠美いないじゃん、なんてこったー。では水瀬秋子さんを・・・って秋子さんもおらんやんけー。しょうがないから来栖川芹華お嬢様を・・・って芹華先輩もおらんやんけー。ま、とにかくルールを読んだ。各パペットの能力も見た。いまいち、「コレだー」というパペットはないなぁ。勝つことを目的に選ぶか・・・好みで決めるか・・・、とりあえず今回は軍団作成はあきらめて、第2弾を待とう。ルール的には結構おもしろいと思う。ダイアルのクリックは例えばR方向というのは台座に付いてるダイアルをR方向に動かすのか、台座を人形ごとR方向に動かすのか分からん。またSPやPTも言葉足らずで分からんのが多い。例えば森川由綺は攻撃時に左右1マスのパペットを攻撃できるとある。この左右は自分の左右ではなく攻撃目標の左右ということは分かるが、目標のキャラの視点からの左右なのか、森川由綺から見た左右なのか、プレイヤーから見て左右なのか分からない。目標のキャラの視点からの左右の場合、相手の側面から攻撃すれば自分自身も攻撃することになる。ここは森川由綺から見た左右ということだろうが、かなりややこしい。攻撃側の視点で見た、目標側の左右ということだろう。そう書いといてくれないと困る。またサイコロは個別に振るのか? その辺がかなり言葉足らずで、複数の解釈ができてしまう。
(03/01/29) とりあえず入手しただけ。ガンダムコレクション3、プリンパペット、レギオン、ワールドタンクミュージアム3と新商品のラッシュで全然暇がない。少し落ち着いたらちゃんとルールを読んで自分の軍団(と言っていいのか?)を作りたい。第2弾ではぜひとも大庭詠美を入れて欲しい。Keyバージョンでは川澄舞あたりが入るかな?
ガンダムコレクションVol.3
データ表作りました。
空けてビックリ・・・、開いた口が塞がらん。もっとコレクターのことを考えてシークレットの配分とか決めてくれよ。
Kanon
(03/02/04) 栞クリア。
Kanonの同人ソフトには音楽を鳴らすのにオリジナルのKanonのCDを要求されるものが多々ある。秋子さんばーにんぐもその1つだ。俺はKanonはDCでプレイしたが、PC版も持っておいた方がいいかも知れない。そう思いつつももう随分経つのだが、今回ついにPC版Kanonを購入した。大阪日本橋のソフマップで中古を買ってきた。そう言えばAIRの初回限定版を買ったのもソフマップだったなぁ。あれは神奈川の厚木のソフマップ開店初日だった。まあそんなことはどうでもいい。Kanonはさすがに初回限定版とはいかず、通常版を買った。一般版ではなく通常版だ。まぁ、せっかく買ったんだしプレイしてみるか。おお、懐かしい。まずは栞だな。DCでプレイした時は名雪、真琴、栞、舞、あゆという順だった。栞と名雪をもっかいやりたいなぁ。
★秋子さんばーにんぐ
CDがない。KanonもTO HEARTもこみパも信長も持ってない。しょうがないからKanonを選んでAIRを入れよう。ONEの方がいいかも知れんと後から思ったがまあいい。ヘックス制と書いてるがこれはヘックスとは言わん。ヘックスとは6角形のこと。正方形だからヘックスではない。まあそんなことはどーでもいいや、ゲームが面白ければよい。なーんか帝国だのなんだの、ラングリッサーを思い出すなぁ。キャラクターのグラフィックがちゃんと書き分けられてないのがちょっと残念だが、まぁそれも仕方ないというべきだろう。アドベンチャーパートもユニットが動いてストーリーを進めてくれればよりドラマチックで良かったと思うが、まぁ顔だけだからそこまではキツイか。でもストーリーは面白そうな気がするぞ。期待大。
第1章:あゆはけろぴーに瞬殺され、名雪はマルチの目からビームに殺やられた。千紗のくせに曲線を描いて移動する。結局秋子さんと祐一で敵を全滅。あゆ弱すぎ。ちょっとゲームバランスが・・・、ザコとボスではもっと能力差があった方がいいと思うんだが。
第2章:美汐はぴろに瞬殺され、名雪もザコ1匹倒せぬ間に真琴に殺された。お前ら弱すぎ。結局ぴろもけろぴーもくまも葵も琴音も理緒も全て秋子さんと祐一でかたずけた。っつーか、秋子さんと祐一以外は生き残らないんだけど・・・。由宇も委員長も関西弁がちょっとおかしい。
第3章:やはりCDはAIRよりONEの方が合うようだ。なんか敵がむちゃくちゃ多いんですけど・・・、まず北川がけろぴーに殺された。次に天野が委員長のタイガーバズーカに殺られた。そして香里がレミィの弓隊に討たれた。その折り返しで真琴も討たれた。そして栞が熊に殴り殺された。最後は祐一の流星拳と秋子さんのドリアンジャムで突破し志保を殺した。今回珍しく名雪ちゃんも生き残った。
第4章:舞と佐祐理さんをすぐさま合流させようと思ったがうまくいかなかった。彩ちゃんが強いし、玲子ちゃん配下のぴろも動くし・・・、結局期待していた舞はぴろに瞬殺。北川も倒れた。マルチ飛行型はセリフ画面ではマルチ量産型と出る。湖を渡って飛来するマルチ軍団に香里が殺され美汐も殺された。佐祐理さんはぴろ軍団を蹴散らしたものの、後1歩の所で玲子ちゃんに殺された。祐一は足が遅くてあまり活躍できなかったが、秋子さんの活躍で彩ちゃんと玲子ちゃんを倒すことができた。それにしても秋子さんと玲子ちゃんの会話、恐すぎる。とりあえずこれで温泉に入れる、と思いきや、南からぱぎゅー(御影すばる)登場。ぱぎゅー率いるマルチに真琴が殺された。ぱぎゅー軍団はクラスチェンジした秋子さんで一網打尽に。飛行にしたが回復の早い万能の方が良かったか? ポテトを殺し、温泉につかって一服した残り4人で南から北上、大バカ詠美ちゃん様を後方から奇襲・・・のつもりだったのだが、けろっぴとはちみつくまさんが強力。祐一と栞と名雪ちゃんがけろっぴの射撃に撃たれた。しかも秋子さんまで瀕死の重傷。とりあえず空を飛べる秋子さんは命からがら湖に逃げた。いや、ホント死ぬかと思った。今回ばかりはマジやばかったっす。湖の上で時間をかけて回復、水中に入って機動力の落ちたけろっぴとはちみつくまさんを秋子さん一人で撃破。なんとかクリアした。結局生き残ったのは秋子さん1人、恐るべし猪名川死天王。しかしちゃん様の隣で(つまり壁?)、ちゃん様の倍の数量をちゃん様より30分早く売りさばいた秋子さんっていったい何者?
第5章:迷路が狭いので1列縦隊で進軍、先頭は真琴だ。真琴の攻撃を全てかわすポテト。結局敵に1ダメージすら与えられないうちに真琴死亡。真琴以外のみんなの活躍で桜井あさひは撃破。その後は秋子さんが栞の援護の元立川さんと勝負、いくみんパンチに苦戦するもなんとか勝利。他のメンバーはいったん戻って別ルートから攻めようとしたが、後方より現れた改良型マルチの軍勢に苦戦。北川、舞、名雪、香里、美汐と次々と仲間が倒れていった。南からの敵をいつまでも相手してられないので、見切りをつけて北上。神岸あかりを打ち倒し、ついに神殿前まで辿り着いた。後方から迫るピロ軍団、けろぴー軍団、飛行型マルチ軍団と前方の魔物、はちみつくまさんに大苦戦するも徐々にザコを蹴散らした。うっとおしい看護型マルチは秋子さんが左右から叩き、祐一が正面からはちみつくまさんをくずすべく攻撃、栞と佐祐理さんが後方援護というフォーメーションで突破。最後の高瀬瑞希は栞がトドメを刺しクラスチェンジ、看護婦になった。栞の場合看護される方の立場だと思うが・・・。
第6章:残念ながらクリアできず。ちきしょー、初めてゲームオーバーになっちまったぜ。セリオには少し苦戦したが、牧やんは簡単に倒せた。由宇将軍のHPを50まで落としておきながら秋子死亡。その後祐一が由宇を攻撃しHPを27まで落としたのだが・・・、うーん、ターン制限があったせいかちょっと焦りすぎたか。あとほんのちょっとでクリアできたのに。しかし負けは負け。もう一度やればクリアできるだろうけど、時間もかかるしもう一度やる気はない。バランス面に問題はあると思うがまあまあ面白いゲームだった。
ダンスダンスレボリューションEXTREME
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